
Évaluer les apprentissages des apprenant·es
L’évaluation est définie comme « la prise d’informations qu’effectue un acteur quelconque d’une situation de travail (enseignant, élève, établissement scolaire, système d’enseignement ou de formation, etc.) sur les performances identifiables ou les comportements mis en œuvre par les personnes qui relèvent de cette situation (classe, établissement, système d’éducation, de formation, etc.), en les rapportant à des normes ou à des objectifs » (Y. Reuter et al., 2013).
Cette fiche a pour objectif de mettre en avant les différentes notions qui gravitent autour du concept d’évaluation : les types d’évaluation, les méthodes d’évaluation, les modalités d’évaluation, les critères d’évaluation, les biais, et, enfin, la notion de feedback.

Rendez-vous au tas de sable – Programme 2025-2026
Ces rendez-vous se veulent le lieu d’expérimentation et d’échanges autour de ressources, outils et approches pédagogiques alternatives. L’objectif est d’imaginer et construire ensemble des perspectives d’usages afin de renouveler ses pratiques enseignantes !
Prochain Rendez-vous au Tas de Sable : les pratiques collaboratives
Mardi 17 février 2026 | 18h00 | Nancy

La boîte à outils de la créativité
Cet ouvrage propose une approche pragmatique et structurée de la créativité, fondée sur les principes de la pensée latérale. Edward de Bono y développe une pédagogie de la pensée créative, en insistant sur la possibilité d’enseigner et d’apprendre à penser différemment grâce à des techniques précises. L’auteur explore la logique …

Vous souhaitez intégrer le jeu dans vos formations ? Rejoignez Le Cercle des Auteurs de Jeux Pédagogiques !
Un rendez-vous mensuel dédié aux personnels de l’Université de Lorraine (1er jeudi de chaque mois) !
L’objectif ? Affiner vos créations, découvrir celles des autres et élargir votre réseau au sein de la communauté ludopédagogique de l’Université de Lorraine.
Rendez-vous le jeudi 5 février 2026 de 18h00 à 19h30, dans les locaux de la DACIP (91, avenue de la Libération, Nancy).

Pêle-Mêle : un nouveau dispositif ludique crée par la DACIP, adaptable à une infinité de thématiques
Vous souhaitez permettre à un groupe d’étudiant∙es d’éclaircir des terminologies ou encore de réfléchir aux étapes clés d’un processus de manière ludique ? Un nouveau dispositif ludique crée par la DACIP est fait pour vous ! Il s’agit de Pêle-Mêle, un jeu de société collaboratif, coopératif et modulaire.

Fiche de lecture : Transformation des pratiques pédagogiques dans l’enseignement supérieur : un processus en tension
Cet ouvrage, organisé autour de 3 parties, est une publication de ses travaux de thèse.
L’autrice propose d’analyser les retours de trente-quatre entretiens réalisés avec des enseignant·es et des membres de la gouvernance d’une université anonymisée sur les transformations pédagogiques.
Les nombreux extraits des témoignages rendent e discours vivant et concret. La présence de schémas et cartes mentales permet de visualiser et récapituler les analyses effectuées. Maëlle Crosse offre des pistes concrètes pour favoriser un renouveau des pratiques et des perceptions sur les étudiant·es, les motivations, les apprentissages.

Fiche de lecture : De la pédagogie universitaire inclusive, L’université et le handicap
Cet ouvrage rassemble les contributions de vingt-cinq auteur·rices autour de la thématique de l’inclusivité appliquée à la pédagogie universitaire. Leurs propos se déclinent en apports théoriques, études de cas, témoignages, retours d’expériences et présentations d’ateliers pratiques.

Fiche de synthèse : iag dans l’enseignement supérieur entre promesses et prudence
L’intelligence artificielle générative (IAG) est aujourd’hui présente dans l’enseignement supérieur, tant auprès des apprenant·es que des personnels enseignant·e·s ou non. Grand public et très facile d’accès, apparemment performante et déjà intégrée dans les usages du quotidien, elle soulève de nombreuses interrogations, notamment dans son impact sur les pratiques pédagogiques.

Fiche de lecture : Comment évaluer les apprentissages dans l’enseignement supérieur professionnalisant
Cet ouvrage apporte un éclairage sur l’évaluation de manière pratique dans l’enseignement supérieur professionnalisant.
Conçu comme une boîte à outils, il offre une pluralité de situations expérimentées dans des classes et des contextes
différents, tout en étant rédigé par des enseignant·es praticien·nes.

Fiche de lecture : Guide pratique pour une pédagogie active : les APP (Apprentissages par Problèmes et par Projets) – 2e édition
Ce guide vise à accompagner les enseignant·es de l’enseignement supérieur dans la mise en œuvre des APP (Apprentissages par Problèmes et par Projets). Il est conçu comme une boîte à outils, à utiliser pour répondre concrètement aux questions que peuvent se poser les enseignant·es face aux pédagogies actives, plus spécifiquement face aux APP. Accessible, modulable et orienté vers l’action, ce guide se veut avant tout opérationnel, avec l’objectif d’aider à faire évoluer les pratiques pas à pas.

Plan de formation 2025-2026
Vous souhaitez explorer de nouvelles modalités pédagogiques, échanger entre pairs ou bien encore faire évoluer vos pratiques ?
La Délégation d’Accompagnement à la Créativité, l’Ingénierie et la Pédagogie (DACIP) vous présente son plan de formation 2025-2026 sur les champs de la pédagogie, de la Formation Tout au Long de la Vie et de la créativité.

Anno 1800
Anno 1800, adapté du jeu vidéo éponyme d’Ubisoft, est un jeu de pose d’ouvriers où les joueurs cherchent à développer leur île à l’ère industrielle. À chaque tour, ils choisissent une action principale parmi neuf, comme construire une usine, recruter de la main-d’oeuvre ou colon-« explorer le Nouveau Monde ».
L’objectif est de marquer un maximum de points, principalement en répondant aux besoins de sa population.

Voir/revoir les 3 webinaires sur la démarche portfolio
Webinaire 1 : s’approprier la démarche portfolio, webinaire 2 : évaluer les travaux des apprenant·es à l’aide d’un portfolio, webinaire 3 : accompagner les apprenant·es dans la démarche portfolio

[Retour sur] – 9e Séminaire de Pédagogie Universitaire de l’Université de Lorraine : les sciences cognitives au service des stratégies d’apprentissage
Le mercredi 11 juin 2025, la Faculté de droit, sciences économiques et gestion – Nancy, a accueilli le 9e séminaire de pédagogie « Apprendre et enseigner à l’Université de Lorraine ».
Cet événement majeur avait pour objectif d’explorer comment les sciences cognitives peuvent enrichir et transformer les stratégies pédagogiques dans l’enseignement supérieur.
Le séminaire a cherché à répondre à des questions fondamentales pour les enseignant·es : comment motiver les étudiant·es ? Comment les aider à mieux mémoriser et à être plus attentif·ves ?

Game Jam#2, des prototypes de jeux pédagogiques développés en 48h
La seconde édition de la Game Jam de l’Université de Lorraine organisée par la Délégation d’Accompagnement à la Créativité, l’Ingénierie et la Pédagogie (DACIP) s’est tenue les 12 et 13 mai 2025 au sein du Lab-CITÉ de Metz. Cet événement intensif de 48 heures, piloté par la DACIP en collaboration avec un collectif d’enseignant·es – Stéphane GORIA, Catherine KELLNER et Vincent THOMAS, a mobilisé 17 participant·es répartis autour de 7 projets distincts. L’objectif consistait à accompagner les enseignant·es, enseignant·es-chercheur·euses et doctorant·es issus de diverses composantes dans la conceptualisation et la matérialisation de prototypes ludiques à visée pédagogique.

Guide « Construire sa SAE et s’approprier la démarche portfolio »
Ce guide offre des clés concrètes pour décrypter les programmes nationaux et concevoir des SAÉ pertinentes. Il aborde également l’organisation du travail en autonomie des étudiant·es au sein de ces SAÉ, les méthodes d’évaluation adaptées ainsi que la démarche portfolio dans le cadre de la réforme.

Outil d’auto-positionnement en pédagogie universitaire
L’outil d’auto-positionnement en pédagogie universitaire est un outil en ligne qui permet aux personnes en charge d’enseignement à l’Université de Lorraine de se situer par rapport aux compétences professionnelles en pédagogie universitaire. Il facilite l’identification de situations permettant de soutenir la réflexion, la construction du parcours de formation et le développement professionnel.

J’irAI. jouer chEZ VOus
Vous souhaitez découvrir le jeu de société moderne et explorer son potentiel pédagogique ? La DACIP vient à votre rencontre pour une session immersive et conviviale !
Sur votre initiative et avec la participation d’au moins deux de vos collègues, nous nous rendons directement dans votre composante pour vous faire tester des jeux en lien avec vos thématiques d’enseignement ou de recherche.
L’objectif ? Vous ouvrir de nouvelles perspectives pédagogiques par la ludopédagogie et enrichir votre culture ludique.
Prêts à vous lancer ? Contactez-nous !

Fiche de lecture : Introduction aux théories des jeux vidéo
Cet ouvrage se présente comme un guide de référence pour toute personne souhaitant s’initier aux différents aspects de la recherche sur les jeux vidéo. Il offre au lecteur ou la lectrice de nombreuses clés de compréhension sur les enjeux principaux du domaine ainsi que des perspectives de poursuite de la réflexion sur le sujet. Le livre s’adresse à toute personne intéressée pour comprendre les enjeux de l’industrie du jeu vidéo, basée actuellement en grande majorité sur le numérique et les loisirs contemporains, et s’ouvrant à de nombreux secteurs universitaires, professionnels, informationnels ou institutionnels.

L’écho pédagogique #17 – L’évaluation par les pairs
Ce nouvel écho pédagogique propose d’explorer l’évaluation par les pairs à travers une approche en trois temps. Tout d’abord, il s’agira de préciser les fondements de l’EPP, en exposant ses principes clés et ses objectifs pédagogiques. L’écho pédagogique se poursuivra avec une analyse des modalités pratiques de sa mise en oeuvre, en abordant les outils et méthodes adaptés au contexte de l’enseignement supérieur. Enfin, il présentera divers retours d’expérience issus de pratiques enseignantes, illustrant les bénéfices et défis rencontrés dans leur usage de l’EPP.
Bonne découverte.

Fiche de lecture : Design pédagogique
Cet ouvrage, fondé sur le principe de la cohérence pédagogique, a pour objectif « d’accompagner le processus réflexif à la base de l’élaboration ou du renouvellement d’un enseignement ». Il considère trois priorités de l’enseignement supérieur : la centration sur l’apprentissage des étudiant·es, l’adaptation des enseignements aux contextes et l’acquisition de compétences mobilisables par les étudiant·es. Il adopte une approche en trois étapes : vision, conception, évolution.

« L’essentiel de l’intelligence artificielle », ouvrage indispensable pour mieux découvrir et appréhender les problématiques liées aux IA
Dans le cadre de la sortie de l’ouvrage « L’essentiel de l’intelligence artificielle » le 4 novembre 2024, la DACIP a rencontré Samuel NOWAKOWSKI, Maître de conférences HDR à l’Université de Lorraine. Il est également chercheur en intelligence artificielle au LORIA (Laboratoire lorrain d’informatique et ses applications – UMR 7503).

L’écho pédagogique #16 – L’usage de la fiction dans les enseignements
Ce nouvel écho se veut ainsi une exploration de la fiction au service de la pédagogie qui sera illustrée par des expérimentations pédagogiques en tous genres, suivie d’une sélection d’outils et d’ouvrages destinés à tout enseignant qui souhaiterait se lancer dans une aventure fictionnelle.
Enfin, notre agenda permettra d’approfondir une variété de questions fictionnelles grâce à plusieurs événements qui auront lieu en 2024.

[WEBINAIRE] – Le CONGÉ POUR PROJET PÉDAGOGIQUE
Le congé pour projet pédagogique est destiné aux enseignants-chercheurs et assimilés, et aux professeurs titulaires des premier et second degrés affectés dans les établissements publics d’enseignement supérieur, afin de leur permettre de se consacrer à un projet pédagogique, le temps d’un ou deux semestres.
(vidéo en accès restreint – uniquement accessible aux utilisateurs authentifiés)

L’écho pédagogique #15 – L’intelligence artificielle dans l’enseignement supérieur : comment repenser ses pratiques pédagogiques à l’heure de ChatGPT ?
Cet écho pédagogique vous propose d’effectuer un tour d’horizon de l’intelligence artificielle et de ses applications dans l’enseignement supérieur au travers de ressources variées (articles scientifiques, conférences, podcasts, rapports institutionnels, etc.).

[Guide] – Usages pédagogiques et techniques de Wooclap
Wooclap est un outil simple et efficace pour dynamiser l’interactivité dans vos cours à l’Université. Il permet aux enseignants de poser des questions en temps réel à leurs étudiants, quel que soit leur nombre, via un ordinateur, une tablette ou un smartphone. Cette interaction directe entre l’enseignant et les étudiants peut aider à maintenir l’attention et la participation en classe.
De plus, Wooclap offre des fonctionnalités telles que les sondages en temps réel et les quizz qui peuvent être utilisés pour évaluer les connaissances des étudiants de manière interactive et ludique. Il permet également de collecter des données sur l’apprentissage pour aider les enseignants à adapter leur enseignement en fonction des besoins des étudiants.

Le Wiki de la DACIP, les ressources documentaires en lien avec la pédagogie universitaire
Le wiki de la DACIP – Dans le cadre de ses missions la Délégation d’Accompagnement à la Créativité, l’Ingénierie et la Pédagogie diffuse les ressources documentaires en lien avec la pédagogie universitaire.

Escape-game et apprentissages : consultez le fascicule réalisé par la DACIP
Suite à la création de l’escape-game « Le laboratoire du Professeur Ludicio » réalisé en partenariat avec la société « Jeux Thèmes », la DACIP vous propose le fascicule intitulé « En quoi un escape-game peut-il accompagner les apprentissages ? »

Le livre des ratures – Pour une démarche réflexive
L’acte d’enseigner est marqué par la complexité, par de nombreuses activités et tâches aux dimensions enchevêtrées. Face à cette complexité, un courant de professionnalisation des enseignants s’est développé. Celui-ci implique que les savoirs professionnels d’un métier se construisent par l’action et la réflexion, par le lien entre « agir » …

« Le laboratoire du Professeur Ludicio », le jeu d’évasion pédagogique conçu par la DACIP
S’inscrivant dans des perspectives d’innovation, de qualité et d’incitation à la transformation progressive des pratiques pédagogiques, la Délégation d’Accompagnement à la Créativité, l’Ingénierie et la Pédagogie (DACIP) est non seulement à l’écoute des besoins des enseignants de l’Université de Lorraine mais aussi en veille sur des dispositifs nouveaux à explorer, …