Vous souhaitez intégrer le jeu dans vos formations ? Rejoignez Le Cercle des Auteurs de Jeux Pédagogiques !

Un rendez-vous mensuel dédié aux personnels de l’Université de Lorraine (1er jeudi de chaque mois) !

L’objectif ? Affiner vos créations, découvrir celles des autres et élargir votre réseau au sein de la communauté ludopédagogique de l’Université de Lorraine.

Rendez-vous le jeudi 8 janvier 2026 de 18h00 à 19h30, dans les locaux de la DACIP (91, avenue de la Libération, Nancy).

Fiche de lecture : Transformation des pratiques pédagogiques dans l’enseignement supérieur : un processus en tension

Cet ouvrage, organisé autour de 3 parties, est une publication de ses travaux de thèse.

L’autrice propose d’analyser les retours de trente-quatre entretiens réalisés avec des enseignant·es et des membres de la gouvernance d’une université anonymisée sur les transformations pédagogiques.

Les nombreux extraits des témoignages rendent e discours vivant et concret. La présence de schémas et cartes mentales permet de visualiser et récapituler les analyses effectuées. Maëlle Crosse offre des pistes concrètes pour favoriser un renouveau des pratiques et des perceptions sur les étudiant·es, les motivations, les apprentissages.

Rendez-vous au Tas de Sable – Venez jouer au table de sable

Mardi 16 décembre 2025 | 18h00 | TeachLab Saint-Gobain

Ce Rendez-vous au Tas de Sable est celui de fin d’année, St Nicolas, Noël…, Et comme le Rendez-vous au Tas de Sable laisse aussi la place au régressif, il sera l’occasion de tester, découvrir des jeux de société qui peuvent être utilisés dans les pratiques pédagogiques.
Pourquoi les jeux de société ? Parce qu’ils réunissent, ils permettent l’élaboration de stratégies de collaboration, d’alliances, …

Et à quelques jours de Noël, vous pouvez même venir avec vos jeux ! Si vous souhaitez découvrir en quoi les jeux de société peuvent soutenir les apprentissages, ce Rendez-vous au Tas de Sable est fait pour vous !

Fiche de synthèse : iag dans l’enseignement supérieur entre promesses et prudence

L’intelligence artificielle générative (IAG) est aujourd’hui présente dans l’enseignement supérieur, tant auprès des apprenant·es que des personnels enseignant·e·s ou non. Grand public et très facile d’accès, apparemment performante et déjà intégrée dans les usages du quotidien, elle soulève de nombreuses interrogations, notamment dans son impact sur les pratiques pédagogiques.

Rendez-vous au tas de sable – Programme 2025-2026

Ces rendez-vous se veulent le lieu d’expérimentation et d’échanges autour de ressources, outils et approches pédagogiques alternatives. L’objectif est d’imaginer et construire ensemble des perspectives d’usages afin de renouveler ses pratiques enseignantes !

Rendez-vous chaque mois, un mardi, une thématique, de 18h à 19h30 au TeachLab Saint-Gobain du site Libération à Nancy ou au Centre Pierre Janet à Metz.

Fiche de lecture : Guide pratique pour une pédagogie active : les APP (Apprentissages par Problèmes et par Projets) – 2e édition

Ce guide vise à accompagner les enseignant·es de l’enseignement supérieur dans la mise en œuvre des APP (Apprentissages par Problèmes et par Projets). Il est conçu comme une boîte à outils, à utiliser pour répondre concrètement aux questions que peuvent se poser les enseignant·es face aux pédagogies actives, plus spécifiquement face aux APP. Accessible, modulable et orienté vers l’action, ce guide se veut avant tout opérationnel, avec l’objectif d’aider à faire évoluer les pratiques pas à pas.

Plan de formation 2025-2026

Vous souhaitez explorer de nouvelles modalités pédagogiques, échanger entre pairs ou bien encore faire évoluer vos pratiques ?

La Délégation d’Accompagnement à la Créativité, l’Ingénierie et la Pédagogie (DACIP) vous présente son plan de formation 2025-2026 sur les champs de la pédagogie, de la Formation Tout au Long de la Vie et de la créativité.

Anno 1800

Anno 1800, adapté du jeu vidéo éponyme d’Ubisoft, est un jeu de pose d’ouvriers où les joueurs cherchent à développer leur île à l’ère industrielle. À chaque tour, ils choisissent une action principale parmi neuf, comme construire une usine, recruter de la main-d’oeuvre ou colon-« explorer le Nouveau Monde ».

L’objectif est de marquer un maximum de points, principalement en répondant aux besoins de sa population.