
[Vidéos] – Cinq questions à Maxime Mastagli sur la motivation
Qu’est-ce qui peut pousser ou non un·e étudiant·e à apprendre ? Dans cet épisode, Maxime Mastagli, enseignant-chercheur en STAPS, nous éclaire sur le concept de motivation et nous donne les clés pour appréhender ce levier essentiel d’apprentissage

Vous souhaitez intégrer le jeu dans vos formations ? Rejoignez Le Cercle des Auteurs de Jeux Pédagogiques !
Un rendez-vous mensuel dédié aux personnels de l’Université de Lorraine (1er jeudi de chaque mois) !
L’objectif ? Affiner vos créations, découvrir celles des autres et élargir votre réseau au sein de la communauté ludopédagogique de l’Université de Lorraine.
Rendez-vous le jeudi 2 juillet 2026 de 18h00 à 19h30, dans les locaux de la DACIP (91, avenue de la Libération, Nancy).

Répertoire National des Certifications Professionnelles (RNCP) / Répertoire Spécifique (RS)
Avant d’aborder directement le RNCP et le RS il nous semble important d’en comprendre la genèse. La création de ces deux répertoires est le résultat d’un long processus de transformation de la reconnaissance et attribution d’un niveau, d’un titre ou d’un diplôme n’ayant pas été délivré par l’état.

Suivi de cohortes pour l’enregistrement d’une formation auprès de France Compétence
Dans le cadre de l’enregistrement d’une formation auprès de France Compétences, de nombreux éléments sont demandés que ce soit pour un enregistrement au répertoire National des Certifications Professionnelles (RNCP) ou au Répertoire Spécifique (RS).

3ème Game Jam – Venez prototyper votre jeu pédagogique
Pas besoin d’être expert·e ! 3ème Game Jam ouverte à toute personne en charge d’enseignement à l’Université de Lorraine, curieuse de découvrir la conception de jeux et désireuse de réaliser un prototype à des fins pédagogiques. 🗓️ 2 et 3 juillet 2026 -📍 Lab-Cité de l’IUT de Metz

Comment concevoir des grilles d’évaluation critériées ?
Pour toute activité demandant une réponse élaborée de la part d’un ou plusieurs étudiants, une grille critériée permet de présenter, simplement et de manière organisée, les critères pris en compte pour évaluer la qualité de leurs apprentissages.

Face de Bouc
Face de Bouc est un jeu qui stimule la créativité verbale et l’interprétation visuelle en associant images et descriptions originales. Il encourage les joueurs à mobiliser leur imagination, à structurer rapidement leurs idées et à adapter leur communication à un public. En pédagogie, il peut servir de support pour développer l’expression orale, la pensée associative et l’argumentation, tout en favorisant l’écoute active et l’interaction sociale. Son format ludique en fait un outil pertinent pour explorer la spontanéité et la flexibilité cognitive dans un cadre éducatif ou thérapeutique.

Intelligence Artificielle générative (IAG) : Comment se positionner dans nos pratiques pédagogiques ?
L’essor des outils d’IA générative (IAG) bouleverse l’enseignement, l’évaluation et la production de savoir, remettant en question les compétences à développer et les pratiques éthiques. Leur intégration dans la vie quotidienne et universitaire suscite des débats opposant interdiction, adoption inconditionnelle ou approche nuancée.
Le quatrième OuPéPo propose d’explorer ces tensions par le jeu, la mise en scène et la réflexion collective, combinant expérience et analyse pour mieux saisir les enjeux de l’IAG en éducation.
À lire et partager sans modération !

Box Monster
Ludique et enfantin, Box Monster est un jeu de reconnaissance tactile où la collaboration et l’esprit d’équipe sont les maîtres-mots. Ensemble, les joueurs doivent plonger leurs mains à l’intérieur du monstre et ont pour mission de récupérer certains objets enfouis dans la masse.
Mais attention, tous ces objets ne sont identifiables que par le toucher, et c’est ce qui fait tout l’intérêt du jeu. Outre cette dimension sensorielle, c’est tout un travail de coopération et de coordination qui est mis en avant puisque les joueurs doivent agir simultanément et dans un temps limité.
Pour remporter la partie, il faut relever une succession de défis permettant de découvrir peu à peu les différents objets avalés par le monstre.

Évaluer les apprentissages des apprenant·es
L’évaluation est définie comme « la prise d’informations qu’effectue un acteur quelconque d’une situation de travail (enseignant, élève, établissement scolaire, système d’enseignement ou de formation, etc.) sur les performances identifiables ou les comportements mis en œuvre par les personnes qui relèvent de cette situation (classe, établissement, système d’éducation, de formation, …

Rendez-vous au tas de sable – Programme 2025-2026
Ces rendez-vous se veulent le lieu d’expérimentation et d’échanges autour de ressources, outils et approches pédagogiques alternatives. L’objectif est d’imaginer et construire ensemble des perspectives d’usages afin de renouveler ses pratiques enseignantes !

La boîte à outils de la créativité
Cet ouvrage propose une approche pragmatique et structurée de la créativité, fondée sur les principes de la pensée latérale. Edward de Bono y développe une pédagogie de la pensée créative, en insistant sur la possibilité d’enseigner et d’apprendre à penser différemment grâce à des techniques précises. L’auteur explore la logique …

Pêle-Mêle : un nouveau dispositif ludique crée par la DACIP, adaptable à une infinité de thématiques
Vous souhaitez permettre à un groupe d’étudiant∙es d’éclaircir des terminologies ou encore de réfléchir aux étapes clés d’un processus de manière ludique ? Un nouveau dispositif ludique crée par la DACIP est fait pour vous ! Il s’agit de Pêle-Mêle, un jeu de société collaboratif, coopératif et modulaire.

Fiche de synthèse : iag dans l’enseignement supérieur entre promesses et prudence
L’intelligence artificielle générative (IAG) est aujourd’hui présente dans l’enseignement supérieur, tant auprès des apprenant·es que des personnels enseignant·e·s ou non. Grand public et très facile d’accès, apparemment performante et déjà intégrée dans les usages du quotidien, elle soulève de nombreuses interrogations, notamment dans son impact sur les pratiques pédagogiques.

Fiche de lecture : Comment évaluer les apprentissages dans l’enseignement supérieur professionnalisant
Cet ouvrage apporte un éclairage sur l’évaluation de manière pratique dans l’enseignement supérieur professionnalisant.
Conçu comme une boîte à outils, il offre une pluralité de situations expérimentées dans des classes et des contextes
différents, tout en étant rédigé par des enseignant·es praticien·nes.

Fiche de lecture : Guide pratique pour une pédagogie active : les APP (Apprentissages par Problèmes et par Projets) – 2e édition
Ce guide vise à accompagner les enseignant·es de l’enseignement supérieur dans la mise en œuvre des APP (Apprentissages par Problèmes et par Projets). Il est conçu comme une boîte à outils, à utiliser pour répondre concrètement aux questions que peuvent se poser les enseignant·es face aux pédagogies actives, plus spécifiquement face aux APP. Accessible, modulable et orienté vers l’action, ce guide se veut avant tout opérationnel, avec l’objectif d’aider à faire évoluer les pratiques pas à pas.

Anno 1800
Anno 1800, adapté du jeu vidéo éponyme d’Ubisoft, est un jeu de pose d’ouvriers où les joueurs cherchent à développer leur île à l’ère industrielle. À chaque tour, ils choisissent une action principale parmi neuf, comme construire une usine, recruter de la main-d’oeuvre ou colon-« explorer le Nouveau Monde ».
L’objectif est de marquer un maximum de points, principalement en répondant aux besoins de sa population.

Voir/revoir les 3 webinaires sur la démarche portfolio
Webinaire 1 : s’approprier la démarche portfolio, webinaire 2 : évaluer les travaux des apprenant·es à l’aide d’un portfolio, webinaire 3 : accompagner les apprenant·es dans la démarche portfolio

[Retour sur] – 9e Séminaire de Pédagogie Universitaire de l’Université de Lorraine : les sciences cognitives au service des stratégies d’apprentissage
Le mercredi 11 juin 2025, la Faculté de droit, sciences économiques et gestion – Nancy, a accueilli le 9e séminaire de pédagogie « Apprendre et enseigner à l’Université de Lorraine ».
Cet événement majeur avait pour objectif d’explorer comment les sciences cognitives peuvent enrichir et transformer les stratégies pédagogiques dans l’enseignement supérieur.
Le séminaire a cherché à répondre à des questions fondamentales pour les enseignant·es : comment motiver les étudiant·es ? Comment les aider à mieux mémoriser et à être plus attentif·ves ?

Guide « Construire sa SAE et s’approprier la démarche portfolio »
Ce guide offre des clés concrètes pour décrypter les programmes nationaux et concevoir des SAÉ pertinentes. Il aborde également l’organisation du travail en autonomie des étudiant·es au sein de ces SAÉ, les méthodes d’évaluation adaptées ainsi que la démarche portfolio dans le cadre de la réforme.

Outil d’auto-positionnement en pédagogie universitaire
L’outil d’auto-positionnement en pédagogie universitaire est un outil en ligne qui permet aux personnes en charge d’enseignement à l’Université de Lorraine de se situer par rapport aux compétences professionnelles en pédagogie universitaire. Il facilite l’identification de situations permettant de soutenir la réflexion, la construction du parcours de formation et le développement professionnel.

J’irAI. jouer chEZ VOus
Vous souhaitez découvrir le jeu de société moderne et explorer son potentiel pédagogique ? La DACIP vient à votre rencontre pour une session immersive et conviviale !
Sur votre initiative et avec la participation d’au moins deux de vos collègues, nous nous rendons directement dans votre composante pour vous faire tester des jeux en lien avec vos thématiques d’enseignement ou de recherche.
L’objectif ? Vous ouvrir de nouvelles perspectives pédagogiques par la ludopédagogie et enrichir votre culture ludique.
Prêts à vous lancer ? Contactez-nous !

Fiche de lecture : Introduction aux théories des jeux vidéo
Cet ouvrage se présente comme un guide de référence pour toute personne souhaitant s’initier aux différents aspects de la recherche sur les jeux vidéo. Il offre au lecteur ou la lectrice de nombreuses clés de compréhension sur les enjeux principaux du domaine ainsi que des perspectives de poursuite de la réflexion sur le sujet. Le livre s’adresse à toute personne intéressée pour comprendre les enjeux de l’industrie du jeu vidéo, basée actuellement en grande majorité sur le numérique et les loisirs contemporains, et s’ouvrant à de nombreux secteurs universitaires, professionnels, informationnels ou institutionnels.

L’écho pédagogique #17 – L’évaluation par les pairs
Ce nouvel écho pédagogique propose d’explorer l’évaluation par les pairs à travers une approche en trois temps. Tout d’abord, il s’agira de préciser les fondements de l’EPP, en exposant ses principes clés et ses objectifs pédagogiques. L’écho pédagogique se poursuivra avec une analyse des modalités pratiques de sa mise en oeuvre, en abordant les outils et méthodes adaptés au contexte de l’enseignement supérieur. Enfin, il présentera divers retours d’expérience issus de pratiques enseignantes, illustrant les bénéfices et défis rencontrés dans leur usage de l’EPP.
Bonne découverte.

Fiche de lecture : Design pédagogique
Cet ouvrage, fondé sur le principe de la cohérence pédagogique, a pour objectif « d’accompagner le processus réflexif à la base de l’élaboration ou du renouvellement d’un enseignement ». Il considère trois priorités de l’enseignement supérieur : la centration sur l’apprentissage des étudiant·es, l’adaptation des enseignements aux contextes et l’acquisition de compétences mobilisables par les étudiant·es. Il adopte une approche en trois étapes : vision, conception, évolution.