Ludopédagogie

Ressources en ludopédagogie
The big idea

The Big Idea est un jeu de société de James Ernest basé sur une mécanique de storytelling. Chacun se met dans la peau d’un chercheur fou qui doit convaincre les…

Hanabi

Hanabi est un jeu coopératif fondé sur des mécaniques de stratégie, déduction et mémorisation. Plongés dans le monde des artificier, les joueurs doivent réaliser le plus beau des spectacles. La…

Timeline

Timeline est un jeu de société de classement, de connaissances et de déduction. Déclinée en trois versions complémentaires (Timeline Classique, Inventions et Histoire de France), la création de Frédéric Henry…

The mind

Primé pour son accessibilité et son originalité, The Mind est un jeu de communication particulièrement épuré. En équipe, les joueurs doivent disposer leurs cartes (comprises entre 1 et 100) en…

Imagine

Imagine a tout d’un bon jeu d’ambiance : les règles sont simples et s’expliquent rapidement. Pour cela, on utilise des cartes transparentes, originales et résistantes ! Avec plus de 1000…

Concept

Dans la lignée de Codenames ou de Dixit, Concept est un jeu d’ambiance épuré dans lequel il vous faudra deviner ou faire deviner des mots grâce à des associations d’icônes….

Codenames

Deux joueurs ou équipes s’affrontent pour deviner le plus rapidement possible des mots-codes sur une grille. Chaque joueur ou équipe aura un maître-espion, qui sera le seul en possession de…

Brick Party

Brick Party est un jeu de coopération et de construction à l’aide de briques, façon LEGO. Très accessible, il propose des défis variés avec des règles de construction qui changent…

Photolangage®

Libérer la parole, organiser des échanges, favoriser l’écoute, questionner ses représentations… autant d’usages pour lesquels le Photolangage® peut se révéler un outil pertinent. Un florilège d’images de Photolangage® est un…

Dixit

Dixit est un jeu de société qui vous emmène dans un monde onirique grâce à 84 cartes illustrées – sans texte et toutes strictement différentes. C’est un jeu qui sert…

Serious game

Il s’agit d’un jeu qui associe amusement et fonction utilitaire, en réduisant la frontière entre apprentissage classique et informel. Il vise à renforcer la motivation et l’engagement des apprenants. Il…

Ludification

La ludification est un processus qui adapte des mécanismes de jeu dans le domaine de l’apprentissage. Le jeu fait de l’apprenant l’acteur principal de la situation. Dans ce type de…

Homo Ludens

Un pianiste, s’il joue une même partition deux soirs d’affilés, ne jouera jamais exactement la même musique. C’est impossible, et c’est une des activités avec laquelle pourrait très bien s’accorder…

Apprendre en jouant

L’ouvrage de ces deux auteurs.rices débute par une introduction sur la pédagogie par le jeu. Il se découpe ensuite en 9 parties, toutes répondant à une problématique liée à un…

Conférence interactive “Design d’une séance ludopédagogique : approches et évaluations

Cette conférence interactive, animée par Julian Alvarez, était découpée en deux ateliers.  Lors du premier, les participants ont été invités à “Vivre/Expérimenter” une séance ludopédagogique, qui a été suivie d’un débriefing pour en comprendre la conception.
Le second atelier a traité des questions d’évaluations : sur la séquence ludopédagogique elle même et sur les performances attendues des étudiants.  Enfin, cette conférence interactive s’est conclue par des échanges autour de la pertinence d’une démarche ludopédagogique.

Julian Alvarez est professeur-chercheur associé au laboratoire DeVISU (Université Polytechnique Hauts-de-France) et à CRIStAL – équipe NOCE (Université de Lille). En parallèle, il est enseignant au sein de l’INSPE LNF et responsable R&D en gamification et en ludopédagogie au sein de la société Immersive Factory. Julian Alvarez conduit ses travaux de recherche en Sciences de l’Information et de la Communication. Il est spécialisé dans le Serious Game et la Gamification dédiée à l’éducation, la santé et la communication.


Définir le jeu vidéo comme forme d’expression par Sébastien Genvo

Alors que les jeux vidéo sont devenus incontournables dans les pratiques de loisirs de publics allant de l’enfance à l’âge adulte, le sujet des représentations du monde qu’ils véhiculent (violence, représentations des genres ou des minorités, etc.) ou de leurs usages (rôle dans les sociabilités, pratiques intensives, etc.) ne cesse d’interroger. 
Pour autant, de nos jours, un nombre croissant de jeux dits “indépendants” proposent d’aborder des thèmes sensibles liés au réel et au quotidien (maladie, deuil, résilience, troubles psychiques, misère sociale,), tout comme le font aujourd’hui le cinéma ou la bande dessinée. 
Cela laisse entrevoir un potentiel du médium pour favoriser la réflexion sur notre monde et ses enjeux (sociaux, économiques, etc.). 
À partir d’exemples concrets, la présente conférence propose donc de nuancer les regards portés sur ce phénomène complexe afin d’apporter des clés de compréhension de ses enjeux culturels, sociétaux et éducatifs.


Sébastien Genvo est Professeur à l’université de Lorraine (France), spécialiste des enjeux culturels et artistiques des jeux vidéo. Auteur de nombreuses publications sur le sujet, il a soutenu la première thèse en France dédiée aux jeux vidéo (2006).  
Game designer chez Ubi Soft en 2001-2002, il poursuit une activité de game design dans une perspective de recherche-création. Il a notamment conçu les jeux Keys of a gamespace (2011, abordant la thématique de l’atteinte à l’enfance, désigné comme l’un des 12 meilleurs jeux gratuits de l’année par The Telegraph) et récemment Lie in my heart (2019), jeu autobiographique abordant des sujets sensibles tels que le suicide, la maladie mentale, le deuil et la résilience (désigné comme l’un des 10 meilleurs jeux de 2019 par Les Inrockuptibles).  Il est responsable de l’Expressive Gamelab et de la seconde année du Master Conception de dispositifs ludiques (Master AMINJ, UFR SHS-Metz).


Les cultures traditionnelles et l’histoire au service des mondes ludiques : l’exemple des mythes nordiques par Laurent Di Filippo

Les dieux tels que Thor, Loki ou Odin, les géants du givre, les trolls, ou les barbares nordiques, sont autant de références aux peuples médiévaux scandinaves et à leurs récits mythologiques que l’on peut retrouver aujourd’hui dans différents types de jeux, tels que des jeux vidéo, des jeux de rôle, ou des jeux de société. Ces références anciennes, transmises à travers les siècles, contribuent à la construction de mondes ludiques contemporains.
Partant de ces exemples, cette communication visera à mettre en lumière, d’un côté, les processus de transmission et de transformation des ressources culturelles entre le Moyen Âge et nos jours et, de l’autre, les usages multiples de ces ressources. Elle ouvrira plus largement aux questions que posent les rapports entre jeu et histoire.


Laurent Di Filippo est Maître de conférences en sciences de l’information et de la communication et également docteur en études scandinaves. Il est membre du Centre de recherche sur les médiations (CREM – EA 3476). Ses recherches portent sur la réutilisation des mythes nordiques dans les médias contemporains, principalement les jeux mais également les séries télévisées, les films, comics, mangas. Il s’intéresse également aux questions relatives à la transmédialité et à la réflexivité en sciences et à l’interdisciplinarité.


Gamification et jeux sérieux par Stéphane Goria

Même si l’on peut faire remonter la conception de jeux destinés à la formation au XVIIIe siècle, cette possibilité a pris du temps pour se développer, puis sortir des cadres de l’enseignement militaire et de la petite enfance. Formulés en tant que tels en 1970, les jeux sérieux (serious games) ne se sont imposés comme une opportunité acceptable qu’au début des années 2000. Depuis, ce mouvement a pris de l’ampleur entrainant dans son sillage d’autres formes, plus ou moins proches, relevant de pratiques détournées (serious play / serious gaming), de projets de conception (learning by game-design), d’incitation par emprunts structurels ou d’univers (gamification/ludification).
Face à cet éventail de possibilités, cette présentation souhaite clarifier quelques différences parmi ces nouveaux usages, mais surtout donner, sur la base de quelques exemples, des informations et des moyens aux enseignants du supérieur pour choisir la forme inspirée du jeu correspondant à leurs besoins.


Stéphane Goria est maître de conférences à l’Université de Lorraine depuis 2007 et emploie diverses formes issues du Jeu dans certains de ses cours. Parmi ses spécialités de recherche, il s’intéresse à la conception des formes sérieuses du jeu ainsi qu’au potentiel informationnel utilitaire des structures ludiques. Sur ces aspects, il est l’auteur de nombreuses publications. Il est aussi membre de l’Expressive Game Lab et de l’association Serious Games Network – France


La ludification dans l’enseignement supérieur : l’exemple de la mise en place d’un Time’s up en audiologie

Le Professeur Cécile Parietti-Winkler, responsable du Master d’Orthophonie et Directrice du Département Universitaire d’Orthophonie de l’Université de Lorraine, teste pour la première fois avec son collègue avec qui elle codirige le centre de formation en audioprothèse, le Professeur Joël Ducourneau, une innovation pédagogique ludique et active : un serious game inspiré d’un célèbre jeu de plateau, le « Time’s Up », détourné pour l’enseignement de la discipline audiologique !

Quatre-vingt-cinq étudiants, des deux formations, sont exceptionnellement réunis afin de tester leurs connaissances en audiologie, domaine qui leur est commun.

« Ce jeu a en fait deux objectifs. Le premier est de mettre en interface des étudiants qui ne se connaissent pas mais qui sont amenés à être des professionnels de santé de disciplines très connexes (bien que différentes) car intervenant tous dans le domaine de l’audition, promouvant ainsi l’échange, la communication et le développement d’un réseau de soin. Nous souhaitons que les étudiants se rencontrent dans un environnement assez ludique.
Le second objectif est de permettre aux étudiants de ces deux centres de formation de mobiliser et restituer des connaissances socles qui leur ont étés transmises lors des cours magistraux dans la discipline audiologique. Cela leur permet de s’autoévaluer en se repérant dans leurs apprentissages et de consolider leurs acquisitions à travers cette séance de révision ludique et grandeur nature
».

Par le fait, ce jeu est vraiment perçu comme une séance de révision en vue de se repérer dans ses acquis d’apprentissage.

Ainsi, par équipe, le but du jeu est de faire deviner un maximum de mots écrits sur des cartes.
Les mots ont été sélectionnés dans l’ensemble du programme d’audiologie des différents curriculi de formation concernés, et correspondent à des connaissances socles requises et communes.
Les joueurs d’une même équipe sont issus d’un mixte des différentes formations, (audioprothésiste 1ère année, audioprothésiste 3ème année, orthophoniste 2ème année).
La répartition des élèves doit être équitable pour l’ensemble des équipes. Étant donné le nombre conséquent d’étudiants, ceux-ci sont répartis dans deux salles.
C’est donc dans la joie et la bonne humeur que le jeu s’est ainsi déroulé.

Mais que pensent les étudiants de cette modalité pédagogique inhabituelle ?
« C’était très enrichissant cela nous a permis de revoir des notions de nos cours, c’est une manière ludique de pouvoir voir tout ce que l’on a fait au cours de ces 3 années d’études.
D’autant qu’à la fin de notre 3ème année nous avons un oral sur ces trois années d’études, du coup cela nous permet de revoir des choses qu’on a un peu perdues ».

« Moi je pense que cela nous permet de nous situer sur ce que l’on a assimilé et ce que l’on ne connait pas, et donc, de nous aider dans nos révisions, c’est une révision globale de tout ce qu’on a vu ».

Il est primordial d’avoir à l’esprit que le jeu est utilisé comme un outil pédagogique et non comme une finalité. Faire réviser les étudiants sans qu’ils aient vraiment l’impression de travailler à la mobilisation de leurs connaissances, leur consolidation, ou bien l’intégration de nouvelles et susciter leur motivation, sont les finalités de ce jeu.

La chasse à l’ennui est de rigueur !

Il est à noter que l’erreur et l’échec sont non seulement permis mais également valorisés par les tuteurs accompagnant les étudiants durant le jeu : ce temps est l’occasion pour les étudiants de se tromper avant un examen final afin de pouvoir se repérer dans l’acquisition des connaissances requises.

Selon le Pr Parietti-Winkler, les plus-values pédagogiques de ce jeu sont principalement les suivantes : « La dynamique du jeu et l’envie de gagner incitent les étudiants à interagir entre eux même s’ils ne se connaissent pas. Ça resserre de plus les liens entre les étudiants et les enseignants et leur offre un espace de liberté, une proximité relationnelle avec l’enseignant au-delà de la relation traditionnelle formant/formés… Je me sens proche d’eux d’un point de vue relationnelle. De plus, cela mobilise des connaissances, il y a des petits rappels, ils sont obligés de restituer ce qui est quelque fois difficile pour eux. Je pense qu’il y a un potentiel énorme de ce genre de dispositif ».

Ainsi, le jeu stimule les interactions pédagogiques entre étudiants : afin de faire deviner des mots, ils doivent communiquer, collaborer, ils se félicitent lorsqu’ils réussissent et se soutiennent lorsqu’ils échouent.
Cet acte pédagogique favorise ainsi la zone proximale de développement (Vygostsky, 1985).
Il favorise également la relation enseignant/étudiant.

La posture de l’enseignant semble primordiale dans le jeu. Il ne suffit pas d’être un simple organisateur du jeu,son rôle va plus loin que ça.
En plus d’organiser le jeu, l’enseignant est réellement un tuteur qui fait des rétroactions sur les apprentissages des étudiants afin de réexpliquer les mots à deviner, n’en déplaise aux étudiants : « Ce que j’aime bien c’est que l’enseignante nous a fait un peu des rappels de cours. Moi, personnellement j’ai essayé de prendre quelques notes pour me remettre un peu dans le bain parce que pendant nos stages on n’a pas réellement le temps de revoir nos cours alors qu’on sait qu’à la fin de l’année les examens nous attendent sur ces notions-là ».
L’enseignante insiste : « Le rôle du tuteur est primordial et il est à bien réfléchir ; ce jeu est un prétexte pour faire une séance de révision, ce que le tuteur ne doit pas perdre de vue durant toute la partie ». La médiation de l’enseignant reste donc indispensable.

Toutefois, il est à noter que la construction de ce jeu a demandé un fort investissement de la part de l’enseignante : « L’investissement a été énorme car c’est quelque chose que je ne connaissais pas du tout il y a quelques mois… J’ai dû le transposer et l’adapter à mes enseignements, j’ai dû faire l’interface sur deux enseignements différents afin de trouver des points communs entre l’orthophonie et l’audioprothèse. Je souhaitais vraiment que cela mette en contact un très grand nombre d’étudiants, le « game design »  m’a donc demandé énormément de temps à réfléchir et concevoir ».

Ainsi, les avantages du jeu sérieux reposent sur la motivation des étudiants et le plaisir d’apprendre, l’apprentissage par essai-erreur et un niveau d’interaction élevé.

Les retours informels des étudiants sont très positifs. Toutefois, l’enseignante souhaite évaluer ce dispositif de manière institutionnelle auprès d’eux.
Cette modalité pédagogique peut être tout à fait adaptée à d’autres formations.
Affaire à suivre…

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