Comment concevoir des grilles d’évaluation critériées ?

Pour toute activité demandant une réponse élaborée de la part d’un ou plusieurs étudiants, une grille critériée permet de présenter, simplement et de manière organisée, les critères pris en compte pour évaluer la qualité de leurs apprentissages.

Elle comporte pour l’essentiel vos critères d’évaluation, plusieurs niveaux d’appréciation, des précisions sur la qualité des critères attendus pour chaque niveau, ainsi que la pondération de chaque critère en fonction de son importance le cas échéant.

Même si son temps d’élaboration peut sembler chronophage, la construction d’une grille critériée a l’avantage d’informer les étudiants de vos exigences en amont de leur production, de vous faire gagner un temps précieux au moment des évaluations,
de rendre ces évaluations plus objectives et de faciliter la rédaction de commentaires.

Entre plusieurs enseignants, elle permet en outre de s’accorder sur les critères d’évaluation les plus significatifs et d’homogénéiser les évaluations entre correcteurs.

Pour les étudiants, une grille d’évaluation est un outil précieux d’auto-positionnement et d’amélioration tout au long de leur travail, d’autant plus si l’activité d’apprentissage s’étale sur plusieurs semaines ou plusieurs mois.

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Face de Bouc

Face de Bouc est un jeu qui stimule la créativité verbale et l’interprétation visuelle en associant images et descriptions originales. Il encourage les joueurs à mobiliser leur imagination, à structurer rapidement leurs idées et à adapter leur communication à un public. En pédagogie, il peut servir de support pour développer l’expression orale, la pensée associative et l’argumentation, tout en favorisant l’écoute active et l’interaction sociale. Son format ludique en fait un outil pertinent pour explorer la spontanéité et la flexibilité cognitive dans un cadre éducatif ou thérapeutique.

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Intelligence Artificielle générative (IAG) : Comment se positionner dans nos pratiques pédagogiques ?

Oupépo IA

L’essor fulgurant des outils d’IAG interroge en profondeur nos manières d’enseigner, d’évaluer, d’écrire et de produire du savoir. Que devient l’acte d’apprendre (Cristol, 2024) quand la production de textes, d’images ou de code peut être instantanément déléguée à une machine ? Quelles compétences développer quand la rédaction, la synthèse ou la traduction peuvent être automatisées ? Quelles sont les pratiques acceptables, éthiques et formatrices — et lesquelles risquent au contraire d’appauvrir l’expérience d’apprentissage ?

Les systèmes d’IAG se sont imposés dans la vie quotidienne et universitaire. Leur irruption soulève des questions fondamentales : quel est le rôle de l’enseignant·e face à ces outils ? Peut-on les interdire ? Faut-il les intégrer ? A quelles conditions ? Ces débats, opposent souvent des camps irréconciliables : pour les uns, l’IAG menace l’intégrité académique et les apprentissages ; pour les autres, elle ouvre de nouvelles perspectives pédagogiques ; tandis que pour d’autres encore, il s’agit de dépasser cette polarisation (Hamza-Jamann, A., & Lemoine-Bresson, 2025).

Ce quatrième OuPéPo propose d’interroger ces tensions par le jeu, la mise en scène et la réflexion partagée, afin d’en saisir les enjeux sous des formes à la fois expérientielles et analytiques. À lire et partager sans modération !

Box Monster

Ludique et enfantin, Box Monster est un jeu de reconnaissance tactile où la collaboration et l’esprit d’équipe sont les maîtres-mots. Ensemble, les joueurs doivent plonger leurs mains à l’intérieur du monstre et ont pour mission de récupérer certains objets enfouis dans la masse.
Mais attention, tous ces objets ne sont identifiables que par le toucher, et c’est ce qui fait tout l’intérêt du jeu. Outre cette dimension sensorielle, c’est tout un travail de coopération et de coordination qui est mis en avant puisque les joueurs doivent agir simultanément et dans un temps limité.
Pour remporter la partie, il faut relever une succession de défis permettant de découvrir peu à peu les différents objets avalés par le monstre.

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Évaluer les apprentissages des apprenant·es

L’évaluation est définie comme « la prise d’informations qu’effectue un acteur quelconque d’une situation de travail (enseignant, élève, établissement scolaire, système d’enseignement ou de formation, etc.) sur les performances identifiables ou les comportements mis en œuvre par les personnes qui relèvent de cette situation (classe, établissement, système d’éducation, de formation, etc.), en les rapportant à des normes ou à des objectifs » (Y. Reuter et al., 2013).

Cette fiche a pour objectif de mettre en avant les différentes notions qui gravitent autour du concept d’évaluation : les types d’évaluation, les méthodes d’évaluation, les modalités d’évaluation, les critères d’évaluation, les biais, et, enfin, la notion de feedback.

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La boîte à outils de la créativité

Cet ouvrage propose une approche pragmatique et structurée de la créativité, fondée sur les principes de la pensée latérale. Edward de Bono y développe une pédagogie de la pensée créative, en insistant sur la possibilité d’enseigner et d’apprendre à penser différemment grâce à des techniques précises.

L’auteur explore la logique interne de la créativité à travers des notions issues des sciences cognitives, des systèmes auto-organisés et de la psychologie du traitement de l’information. L’ouvrage offre une panoplie d’outils concrets, facilement mobilisables selon les contextes et les objectifs, et met en évidence les conditions favorables à leur mise en oeuvre.

Par ailleurs, il présente une méthodologie rigoureuse d’évaluation des idées créatives, permettant d’identifier leur pertinence dans un cadre donné.

Ainsi, ce livre propose une vision claire, accessible et opérationnelle de la créativité, autant pour la formation que pour l’action en entreprise ou en milieu éducatif.

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