Game Jam#2, des prototypes de jeux pédagogiques développés en 48h

La seconde édition de la Game Jam de lUniversité de Lorraine organisée par la Délégation d’Accompagnement à la Créativité, l’Ingénierie et la Pédagogie (DACIP) s’est tenue les 12 et 13 mai 2025 au sein du Lab-CITÉ de Metz. Cet événement intensif de 48 heures, piloté par la DACIP en collaboration avec un collectif d’enseignant·es – Stéphane GORIA, Catherine KELLNER et Vincent THOMAS, a mobilisé 17 participant·es répartis autour de 7 projets distincts. L’objectif consistait à accompagner les enseignant·es, enseignant·es-chercheur·euses et doctorant·es issus de diverses composantes dans la conceptualisation et la matérialisation de prototypes ludiques à visée pédagogique. 

Deux jours dédiés à la réalisation de son jeu pédagogique

Un lieu propice à la fabrication des jeux pédagogiques 

C’est au cœur du Lab-CITÉ de METZ que s’est déroulée cette deuxième édition. Implanté au sein du campus du Saulcy, cette structure labellisée LearningLab Network et reconnue comme tiers-lieu d’innovation dans la région Grand Est, a constitué le terrain de jeu de cette manifestation. Cet espace pluridisciplinaire, se définit comme un « espace, un laboratoire, une cité numérique ouverte et pluridisciplinaire pour former, évaluer, échanger et construire autour de la mécanique, de la pédagogie numérique… ». Doté d’infrastructures techniques de pointe et d’espaces collaboratifs adaptés, ce lieu a offert les conditions optimales pour l’élaboration des différents prototypes ludopédagogiques. La présence d’une équipe technique hautement qualifiée et disponible a permis la concrétisation de l’ensemble des projets dans les délais impartis. 

Une équipe dédiée pour l’accompagnement 

Encadré par la DACIP, Stéphane GORIA, Catherine KELLNER et Vincent THOMAS pour les apports théoriques et conceptuels des projets et par Pierre Pino – fondateur du Lab-CITÉ, Maître de conférences à l’IUT de METZ, et chercheur au Laboratoire de Conception, Optimisation et Modélisation des Systèmes ( LCOMS ) – ainsi que son équipe Julien VEYTIZOU – responsable halle de technologie, Sébastien CARRÉ – technicien GMP, Andréa CORREIA – étudiante en alternance BUT GMP 2ème année et Étienne AGOSTINI – étudiant BUT GMP 3ème année pour la fabrication, les participants ont pu explorer, concevoir et réaliser des prototypes de leur jeux. Cet accompagnement a été pensé de façon à permettre aux participants de développer tout le potentiel de leur réalisation. Ainsi, au cours des deux jours, 7 projets, avec des mécaniques de jeux différentes et des objectifs pédagogiques spécifiques, ont vu le jour. Réfléchis et conçus par différentes composantes de l’UL, ces prototypes fonctionnels, vont être mis en place dans des enseignements à partir de la rentrée prochaine. 

Une programmation favorable à la réflexion et à la découverte de la ludopédagogie 

Pour permettre aux participants d’acquérir les notions indispensables au bon déroulement de la Game Jam, plusieurs temps ont été prévus pendant les 2 jours pour échanger, apprendre et confronter les différentes idées : 

  • Une conférence introductive sur la ludopédagogie par Catherine KELLNER – Maîtresse Maître de Conférences en Sciences de l’Information et de la Communication 
  • Une phase d’exploration ludique permettant aux participants d’expérimenter diverses mécaniques de jeu à travers l’exploration  l’analyse de dispositifs existants (CaptainFlip, Dixit, Sushi Go, The Crew, Codenames). 
  • Des sessions de cadrage méthodologique pour la définition précise des objectifs pédagogiques et des contraintes opérationnelles propres à chaque projet. 
  • La possibilité de réaliser plusieurs tests avec les accompagnateur.ices et de présentation permettant de faire le lien entre jeux, objectifs pédagogiques et mécaniques de jeux. 

Des réalisations de jeux pédagogiques concrètes et fonctionnelles 

C’est au terme des 48h, que les 7 projets ont pu être présentés. Reposant sur des thématiques et des mécaniques de jeux différentes, la variété des productions a pu mettre en évidence toute la qualité des réflexions et de l’accompagnement de ces deux jours. Chaque projet devait cependant respecter certaines règles : 

  • Qualité du pitch : L’annonce d’objectifs pédagogiques clairs, du thème retenu, du public cible, de l’expérience de jeu synthétique, de la durée du jeu et de la (ou des) condition(s) de victoire. 
  • Qualité ludique : Un dispositif ludique qui stimulera à la fois le plaisir et la motivation de poursuivre l’expérience. 
  • Qualité pédagogique : Un jeu qui est pensé dans le cadre d’une situation pédagogique : 
    • précédé d’un éventuel temps d’introduction et de mise en ambiance ludique 
    • intégrant une transposition des mécaniques et de l’expérience de jeu vers la discipline ou les compétences travaillées 
    • suivi d’un temps de débriefing 
  • Articulation jeu/pédagogie : Un sentiment de défi et des actions significatives alimentés par les mécaniques et l’expérience de jeu auxquelles le joueur est confronté. 
  • Ergonomie : Le jeu intègre un décorum avec des éléments matériels, graphiques voire scénaristiques qui facilitent et favorisent l’immersion du joueur tout en considérant l’accessibilité du jeu pour des étudiant·e·s à besoin(s) spécifique(s). 

Les 7 projets réalisés : 

  • A la recherche de l’IA perdue : un jeu sur l’intelligence artificielle,
  • Mim Speak : un détournement du jeu Dixit (Libellud, 2008) pour inciter les étudiants à parler en anglais,
  • Psychonautes : un jeu de société sur les états non-ordinaires de conscience,
  • Le jeu de la mort qui tue : un jeu sérieux sur l’organisation d’une équipe de soin palliatifs,
  • Simule ta thèse : dispositif coopératif destiné de l’association des doctorant·es Par(en)thèse  destinés aux doctorants, modélisant le parcours doctoral et ses enjeux méthodologiques,
  • Un jeu sur les postures à adopter en situations d’entreprise,
  • Un jeu de rapidité visant à mieux appréhender les manipulations en TP de chimie,
  • Un puzzle game sur l’algorithmique destiné à être joué lors de la Fête de la science 2025. 

Des retours positifs et une édition#3 

Les 17 participants, qui se sont mobilisés pendant 48h, ont tous salué la qualité du dispositif d’accompagnement et l’adéquation des infrastructures mises à disposition. Ainsi, même débutants et peu sensibilisés au jeu, les protagonistes ont pu concevoir de toute pièce un prototype fonctionnel.

Au vu du succès et des retours positifs, une 3e Game Jam en 2026 verra le jour… Si vous avez un dispositif ludopédagogique à prototyper, des idées ou juste une grande curiosité pour cette modalité pédagogique, cette 3e édition sera faite pour vous !