Homo Ludens

Homo Ludens - Fiche de lecture - DACIP

Un pianiste, s’il joue une même partition deux soirs d’affilés, ne jouera jamais exactement la même musique. C’est impossible, et c’est une des activités avec laquelle pourrait très bien s’accorder la définition du jeu de Johan Huizinga qui le voit comme : « une action ou une activité volontaire, accomplie dans certaines limites fixées de temps et de lieu, suivant une règle librement consentie mais complètement impérieuse, pourvue d’une fin en soi, accompagnée d’un sentiment de tension et de joie, et d’une conscience d’être autrement que dans la «vie courante» » (Huizinga, 1938).

Homo Ludens, avant d’être présenté en latin, s’intitulait L’élément ludique de la culture. C’est d’ailleurs ainsi que l’ouvrage aurait dû être sous-titré dans sa traduction française (Gallimard, 1951). Homo Ludens : Essai sur la fonction sociale du jeu fut retenu, bien que le sous-titre originel du livre se traduirait plutôt en « Essai d’une détermination de l’élément ludique de la culture ». Cette déformation est effectivement « insidieuse », tout au moins problématique, puisque Huizinga ne cherchait pas à « décrire la place du jeu dans la société » (Dewitte, 2010). Son essai porte avant tout sur les liens fondamentaux entre jeu et culture.

Divisé en douze chapitres, Homo Ludens doit être lu et appréhendé avec précaution. Les écrits de Johan Huizinga sont ceux d’un « observateur critique des transformations culturelles qui s’opèrent dans la société » (Di Filippo, 2014). Dans le cadre de cette fiche de lecture, nous conseillons donc de prendre un certain recul sur les textes de l’historien néerlandais de la culture, tout en les confrontant à d’autres oeuvres de confrères lui ayant succédé (Caillois, 1958 ; Winnicott, 1971 ; Henriot, 1989).

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Apprendre en jouant

Apprendre en jouant

L’ouvrage de ces deux auteurs.rices débute par une introduction sur la pédagogie par le jeu. Il se découpe ensuite en 9 parties, toutes répondant à une problématique liée à un mythe ou à une croyance sur la ludopédagogie en les confrontant aux réalités de la recherche.

  1. Le jeu est une idée nouvelle
  2. Le jeu est une ruse pédagogique
  3. Le jeu, c’est surtout pour les enfants
  4. La ludicisation permet d’améliorer les apprentissages
  5. Le jeu est une activité solitaire qui privilégie la compétition
  6. On apprend surtout des connaissances procédurales en jouant
  7. Les jeux, c’est pour apprendre ou enseigner, pas pour jouer
  8. L’intelligence artificielle va permettre de remplacer les enseignants par des jeux
  9. On apprendre (mieux) en jouant

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Pratique de la ludopédagogie : témoignages

Souvenez-vous ! En juin 2022, nous partagions un séminaire de convivialité et de sensibilisation autour d’une thématique en vogue : la ludopédagogie. À cette occasion, quelques interviews ont été réalisées auprès de  certain.e.s intervenant.e.s pour répondre aux questions suivantes : quel est le secret d’une activité  ludopédagogique réussie ? Comment faire converger jeu et pédagogie ?  Est-ce que le public est attentif et réceptif à la ludopédagogie ?

Escape-game et apprentissages : consultez le fascicule réalisé par la DACIP

Escape game du SU2IP

Suite à la création de l’escape-game « Le laboratoire du Professeur Ludicio » réalisé en partenariat avec la société « Jeux Thèmes », la Délégation d’Accompagnement à la Créativité, l’Ingénierie et la Pédagogie (DACIP) vous propose ce fascicule intitulé « En quoi un escape-game peut-il accompagner les apprentissages ? ».

Celui-ci détaille les mécanismes de création d’un escape-game et aide à la compréhension de son intérêt pédagogique. Accessible et rapide à lire, il vous propose de découvrir quelques formes de ludicisation, de comprendre les mécanismes de création d’un escape-game, donne des pistes pour construire un scénario et apporte des éléments de compréhension de la ludicisation en soutien aux apprentissages.

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Conférence interactive « Design d’une séance ludopédagogique : approches et évaluations

Cette conférence interactive, animée par Julian Alvarez, était découpée en deux ateliers.  Lors du premier, les participants ont été invités à “Vivre/Expérimenter” une séance ludopédagogique, qui a été suivie d’un débriefing pour en comprendre la conception.
Le second atelier a traité des questions d’évaluations : sur la séquence ludopédagogique elle même et sur les performances attendues des étudiants.  Enfin, cette conférence interactive s’est conclue par des échanges autour de la pertinence d’une démarche ludopédagogique.

Julian Alvarez est professeur-chercheur associé au laboratoire DeVISU (Université Polytechnique Hauts-de-France) et à CRIStAL – équipe NOCE (Université de Lille). En parallèle, il est enseignant au sein de l’INSPE LNF et responsable R&D en gamification et en ludopédagogie au sein de la société Immersive Factory. Julian Alvarez conduit ses travaux de recherche en Sciences de l’Information et de la Communication. Il est spécialisé dans le Serious Game et la Gamification dédiée à l’éducation, la santé et la communication.

Photolangage®

Libérer la parole, organiser des échanges, favoriser l’écoute, questionner ses représentations… autant d’usages pour lesquels le Photolangage® peut se révéler un outil pertinent. Un florilège d’images de Photolangage® est un ensemble de photographies très variées mises à la disposition des participants comme « objet intermédiaire » facilitateur.

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Dixit

Dixit est un jeu de société qui vous emmène dans un monde onirique grâce à 84 cartes illustrées – sans texte et toutes strictement différentes. C’est un jeu qui sert de support à l’imagination et à l’intuition. Chaque illustration (et il y en beaucoup – vu les extensions possibles) est un régal pour l’imagination de qui veut bien se laisser aller à raconter.

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Story Cube®

Crée en 2004, sur le constat que l’observation d’images même les plus simples éveillaient l’imagination, le créateur du jeu eut alors l’idée d’utiliser ces images pour créer et inventer des histoires en les transposant sur des dés. Le jeu de base est composé de 9 dés de 6 faces chacun. Sur chaque face se trouve un pictogramme, ce qui offre des millions de combinaisons et donc de possibles associations d’idées. La promesse de ce jeu se décline en toute simplicité : « Lancez les dés puis racontez une histoire en utilisant les neuf symboles obtenus. Petit conte ou grande saga à vous de raconter votre histoire ! »

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Les chapeaux de Bono

La confusion est l’ennemie de la réflexion – Le concept de la pensée latérale ou pensée parallèle a été inventé en 1987 par le docteur Edward de Bono, psychologue maltais et spécialiste en sciences cognitives. Cette méthode permet d’organiser le processus de raisonnement selon 6 modes de réflexions complémentaires symbolisées par 6 chapeaux de couleurs différentes. Ainsi, un sujet ou problème est exploré dans son ensemble.

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Gamification et jeux sérieux

Vidéo conférence "Gamification et jeux sérieux" par Stépahne Goria - Université de Lorraine

Même si l’on peut faire remonter la conception de jeux destinés à la formation au XVIIIe siècle, cette possibilité a pris du temps pour se développer, puis sortir des cadres de l’enseignement militaire et de la petite enfance. Formulés en tant que tels en 1970, les jeux sérieux (serious games) ne se sont imposés comme une opportunité acceptable qu’au début des années 2000. Depuis, ce mouvement a pris de l’ampleur entrainant dans son sillage d’autres formes, plus ou moins proches, relevant de pratiques détournées (serious play / serious gaming), de projets de conception (learning by game-design), d’incitation par emprunts structurels ou d’univers (gamification/ludification).
Face à cet éventail de possibilités, cette présentation souhaite clarifier quelques différences parmi ces nouveaux usages, mais surtout donner, sur la base de quelques exemples, des informations et des moyens aux enseignants du supérieur pour choisir la forme inspirée du jeu correspondant à leurs besoins.

Stéphane Goria est maître de conférences à l’Université de Lorraine depuis 2007 et emploie diverses formes issues du Jeu dans certains de ses cours. Parmi ses spécialités de recherche, il s’intéresse à la conception des formes sérieuses du jeu ainsi qu’au potentiel informationnel utilitaire des structures ludiques. Sur ces aspects, il est l’auteur de nombreuses publications. Il est aussi membre de l’Expressive Game Lab et de l’association Serious Games Network – France