Escape-game et apprentissages : consultez le fascicule réalisé par la DACIP

Escape game du SU2IP

Suite à la création de l’escape-game « Le laboratoire du Professeur Ludicio » réalisé en partenariat avec la société « Jeux Thèmes », la Délégation d’Accompagnement à la Créativité, l’Ingénierie et la Pédagogie (DACIP) vous propose ce fascicule intitulé « En quoi un escape-game peut-il accompagner les apprentissages ? ».

Celui-ci détaille les mécanismes de création d’un escape-game et aide à la compréhension de son intérêt pédagogique. Accessible et rapide à lire, il vous propose de découvrir quelques formes de ludicisation, de comprendre les mécanismes de création d’un escape-game, donne des pistes pour construire un scénario et apporte des éléments de compréhension de la ludicisation en soutien aux apprentissages.

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Conférence interactive « Design d’une séance ludopédagogique : approches et évaluations

Cette conférence interactive, animée par Julian Alvarez, était découpée en deux ateliers.  Lors du premier, les participants ont été invités à “Vivre/Expérimenter” une séance ludopédagogique, qui a été suivie d’un débriefing pour en comprendre la conception.
Le second atelier a traité des questions d’évaluations : sur la séquence ludopédagogique elle même et sur les performances attendues des étudiants.  Enfin, cette conférence interactive s’est conclue par des échanges autour de la pertinence d’une démarche ludopédagogique.

Julian Alvarez est professeur-chercheur associé au laboratoire DeVISU (Université Polytechnique Hauts-de-France) et à CRIStAL – équipe NOCE (Université de Lille). En parallèle, il est enseignant au sein de l’INSPE LNF et responsable R&D en gamification et en ludopédagogie au sein de la société Immersive Factory. Julian Alvarez conduit ses travaux de recherche en Sciences de l’Information et de la Communication. Il est spécialisé dans le Serious Game et la Gamification dédiée à l’éducation, la santé et la communication.

Photolangage®

Libérer la parole, organiser des échanges, favoriser l’écoute, questionner ses représentations… autant d’usages pour lesquels le Photolangage® peut se révéler un outil pertinent. Un florilège d’images de Photolangage® est un ensemble de photographies très variées mises à la disposition des participants comme « objet intermédiaire » facilitateur.

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Dixit

Dixit est un jeu de société qui vous emmène dans un monde onirique grâce à 84 cartes illustrées – sans texte et toutes strictement différentes. C’est un jeu qui sert de support à l’imagination et à l’intuition. Chaque illustration (et il y en beaucoup – vu les extensions possibles) est un régal pour l’imagination de qui veut bien se laisser aller à raconter.

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Story Cube®

Crée en 2004, sur le constat que l’observation d’images même les plus simples éveillaient l’imagination, le créateur du jeu eut alors l’idée d’utiliser ces images pour créer et inventer des histoires en les transposant sur des dés. Le jeu de base est composé de 9 dés de 6 faces chacun. Sur chaque face se trouve un pictogramme, ce qui offre des millions de combinaisons et donc de possibles associations d’idées. La promesse de ce jeu se décline en toute simplicité : « Lancez les dés puis racontez une histoire en utilisant les neuf symboles obtenus. Petit conte ou grande saga à vous de raconter votre histoire ! »

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Les chapeaux de Bono

La confusion est l’ennemie de la réflexion – Le concept de la pensée latérale ou pensée parallèle a été inventé en 1987 par le docteur Edward de Bono, psychologue maltais et spécialiste en sciences cognitives. Cette méthode permet d’organiser le processus de raisonnement selon 6 modes de réflexions complémentaires symbolisées par 6 chapeaux de couleurs différentes. Ainsi, un sujet ou problème est exploré dans son ensemble.

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Gamification et jeux sérieux

Vidéo conférence "Gamification et jeux sérieux" par Stépahne Goria - Université de Lorraine

Même si l’on peut faire remonter la conception de jeux destinés à la formation au XVIIIe siècle, cette possibilité a pris du temps pour se développer, puis sortir des cadres de l’enseignement militaire et de la petite enfance. Formulés en tant que tels en 1970, les jeux sérieux (serious games) ne se sont imposés comme une opportunité acceptable qu’au début des années 2000. Depuis, ce mouvement a pris de l’ampleur entrainant dans son sillage d’autres formes, plus ou moins proches, relevant de pratiques détournées (serious play / serious gaming), de projets de conception (learning by game-design), d’incitation par emprunts structurels ou d’univers (gamification/ludification).
Face à cet éventail de possibilités, cette présentation souhaite clarifier quelques différences parmi ces nouveaux usages, mais surtout donner, sur la base de quelques exemples, des informations et des moyens aux enseignants du supérieur pour choisir la forme inspirée du jeu correspondant à leurs besoins.

Stéphane Goria est maître de conférences à l’Université de Lorraine depuis 2007 et emploie diverses formes issues du Jeu dans certains de ses cours. Parmi ses spécialités de recherche, il s’intéresse à la conception des formes sérieuses du jeu ainsi qu’au potentiel informationnel utilitaire des structures ludiques. Sur ces aspects, il est l’auteur de nombreuses publications. Il est aussi membre de l’Expressive Game Lab et de l’association Serious Games Network – France

Les cultures traditionnelles et l’histoire au service des mondes ludiques : l’exemple des mythes nordiques

Vidéo - Conférence "Les cultures traditionnelles et l'histoire au service des mondes ludiques : l'exemple des mtyhes nordiques

Les dieux tels que Thor, Loki ou Odin, les géants du givre, les trolls, ou les barbares nordiques, sont autant de références aux peuples médiévaux scandinaves et à leurs récits mythologiques que l’on peut retrouver aujourd’hui dans différents types de jeux, tels que des jeux vidéo, des jeux de rôle, ou des jeux de société. Ces références anciennes, transmises à travers les siècles, contribuent à la construction de mondes ludiques contemporains.
Partant de ces exemples, cette communication visera à mettre en lumière, d’un côté, les processus de transmission et de transformation des ressources culturelles entre le Moyen Âge et nos jours et, de l’autre, les usages multiples de ces ressources. Elle ouvrira plus largement aux questions que posent les rapports entre jeu et histoire.

Laurent Di Filippo est Maître de conférences en sciences de l’information et de la communication et également docteur en études scandinaves. Il est membre du Centre de recherche sur les médiations (CREM – EA 3476). Ses recherches portent sur la réutilisation des mythes nordiques dans les médias contemporains, principalement les jeux mais également les séries télévisées, les films, comics, mangas. Il s’intéresse également aux questions relatives à la transmédialité et à la réflexivité en sciences et à l’interdisciplinarité.

Définir le jeu vidéo comme forme d’expression

Alors que les jeux vidéo sont devenus incontournables dans les pratiques de loisirs de publics allant de l’enfance à l’âge adulte, le sujet des représentations du monde qu’ils véhiculent (violence, représentations des genres ou des minorités, etc.) ou de leurs usages (rôle dans les sociabilités, pratiques intensives, etc.) ne cesse d’interroger.
Pour autant, de nos jours, un nombre croissant de jeux dits “indépendants” proposent d’aborder des thèmes sensibles liés au réel et au quotidien (maladie, deuil, résilience, troubles psychiques, misère sociale,), tout comme le font aujourd’hui le cinéma ou la bande dessinée.
Cela laisse entrevoir un potentiel du médium pour favoriser la réflexion sur notre monde et ses enjeux (sociaux, économiques, etc.).
À partir d’exemples concrets, la présente conférence propose donc de nuancer les regards portés sur ce phénomène complexe afin d’apporter des clés de compréhension de ses enjeux culturels, sociétaux et éducatifs.

Sébastien Genvo est Professeur à l’université de Lorraine (France), spécialiste des enjeux culturels et artistiques des jeux vidéo. Auteur de nombreuses publications sur le sujet, il a soutenu la première thèse en France dédiée aux jeux vidéo (2006). Game designer chez Ubi Soft en 2001-2002, il poursuit une activité de game design dans une perspective de recherche-création. Il a notamment conçu les jeux Keys of a gamespace (2011, abordant la thématique de l’atteinte à l’enfance, désigné comme l’un des 12 meilleurs jeux gratuits de l’année par The Telegraph) et récemment Lie in my heart (2019), jeu autobiographique abordant des sujets sensibles tels que le suicide, la maladie mentale, le deuil et la résilience (désigné comme l’un des 10 meilleurs jeux de 2019 par Les Inrockuptibles). Il est responsable de l’Expressive Gamelab et de la seconde année du Master Conception de dispositifs ludiques (Master AMINJ, UFR SHS-Metz).

« Le laboratoire du Professeur Ludicio », le jeu d’évasion pédagogique conçu par la DACIP

S’inscrivant dans des perspectives d’innovation, de qualité et d’incitation à la transformation progressive des pratiques pédagogiques, la Délégation d’Accompagnement à la Créativité, l’Ingénierie et la Pédagogie (DACIP) est non seulement à l’écoute des besoins des enseignants de l’Université de Lorraine mais aussi en veille sur des dispositifs nouveaux à explorer, à découvrir ou faire découvrir.

Parmi les nouveaux dispositifs émergeant dans diverses structures à vocation de formation, il en est un qui attise à la fois la curiosité de bon nombre d’enseignants, mais surtout qui vient questionner les modalités pédagogiques favorisant les apprentissages : c’est l’Escape Game ou le jeu d’évasion !

Dans le cadre de ses missions de formation sur le champ de la pédagogie, la DACIP a développé, en collaboration avec la société « Les Jeux Thèmes », un Escape Game intitulé « Le laboratoire du Professeur Ludicio ». Ce partenariat visait à la co-construction du jeu et un accompagnement au développement des compétences à la conception et à la réalisation d’un Jeu d’évasion au sein de la DACIP.

« Ce projet est unique en son genre tant dans la collaboration mise en place avec « Les Jeux Thèmes » que dans le projet lui-même qui traite de la question de la ludicisation en vivant l’Escape Game pour mieux en décrypter les mécanismes de création », souligne Nathalie Issenmann, Directrice de la DACIP, à l’origine de la création de l’Escape Game.

La DACIP et quelques accompagnateurs pédagogiques de l’Université de Lorraine, l’ont testé et approuvé, avant l’ouverture de la première session.

Si vous osez, vous aussi, vous immerger pour mieux découvrir le jeu, le questionner et comprendre les concepts de la ludicisation, sachez que des sessions sont régulièrement proposées.

L’Escape Game se déroulera au TeachLab Saint-Gobain, une occasion de découvrir ce lieu, à la fois lieu et objet de l’émergence d’expériences, de formations et d’accompagnement de la mutation pédagogique au sein de l’université.

Pour plus d’informations : dacip-contact(at)univ-lorraine.fr