L’écho pédagogique #15 – L’intelligence artificielle dans l’enseignement supérieur : comment repenser ses pratiques pédagogiques à l’heure de ChatGPT ?

L'écho pédagogique #15 - L'intelligence artificielle sans l'enseignement supérieur : comment repenser ses pratiques pédagogiques à l'heure de chatGPT ?

Cet écho pédagogique vous propose d’effectuer un tour d’horizon de l’intelligence artificielle et de ses applications dans l’enseignement supérieur au travers de ressources variées (articles scientifiques, conférences, podcasts, rapports institutionnels, etc.) rassemblées autour de trois grandes catégories :

  • Applications de l’IA en éducation et dans l’enseignement supérieur : un panorama des enjeux critiques et éthiques
  • Comprendre l’IA générative et ChatGPT
  • (Re)penser ses pratiques pédagogiques et évaluatives à l’heure de ChatGPT

Télécharger l’écho pédagogique (format pdf).

[Guide] – Usages pédagogiques et techniques de Wooclap

Guide Wooclap - Université de Lorraine

Guide Wooclap - Usages pédagogiques et techniques - Université de LorraineSouhaitant renforcer les possibilités d’hybridation, l’Université de Lorraine a lancé le projet FOrmation des Enseignants à l’Hybridation et au Numérique (FOEHN), dont l’un des axes consiste à favoriser l’interactivité en déployant l’outil interactif Wooclap.

Wooclap est un outil simple et efficace pour dynamiser l’interactivité dans vos cours à l’Université. Il permet aux enseignants de poser des questions en temps réel à leurs étudiants, quel que soit leur nombre, via un ordinateur, une tablette ou un smartphone. Cette interaction directe entre l’enseignant et les étudiants peut aider à maintenir l’attention et la participation en classe. De plus, Wooclap offre des fonctionnalités telles que les sondages en temps réel et les quizz qui peuvent être utilisés pour évaluer les connaissances des étudiants de manière interactive et ludique. Il permet également de collecter des données sur l’apprentissage pour aider les enseignants à adapter leur enseignement en fonction des besoins des étudiants.

Dans ce cadre, la Délégation d’Accompagnement à la Créativité, l’Ingénierie et la Pédagogie (DACIP) a collaboré avec le Centre de REcherche sur les Médiations (CREM) afin de mesurer l’écart entre les intentions pédagogiques des enseignants utilisant Wooclap et les perceptions des étudiants sur l’usage de Wooclap. Pour cela, plusieurs enseignants de l’UL ont été interviewés et leurs étudiants sondés.

À partir de ces données récoltées, la DACIP a élaboré avec la Sous-Direction des Usages du Numérique (SDUN) un guide qualifiant les usages pédagogiques et techniques de Wooclap. Ce guide sera enrichi par des retours d’expériences le cas échéant, pour le moment il comprend :

  • Une introduction  « Qu’est-ce que Wooclap? » qui présente Wooclap et qui introduit les fiches suivantes :
    • Quatre fiches décrivant les intentions pédagogiques auxquelles Wooclap pourrait répondre : Capter l’attention ; Susciter la participation ; Vérifier la compréhension ; et Mobiliser le niveau de connaissances.
    • Onze cas d’usage, ciblant un objectif et une action précise, comme par exemple : Remobiliser l’attention ; Entrer en contact ; Recueillir des informations ; Partager des idées ; Ouvrir un débat ; Faire émerger un concept ; Susciter la réflexion ; Exercer les étudiants à sélectionner les connaissances ; Vérifier les prérequis ; Permettre l’auto-positionnement ; Evaluer en cours d’apprentissage…

Télécharger le guide Wooclap (format pdf)

Le Wiki de la DACIP, les ressources documentaires en lien avec la pédagogie universitaire

Le wiki de la DACIP

Dans le cadre de ses missions la Délégation d’Accompagnement à la Créativité, l’Ingénierie et la Pédagogie diffuse les ressources documentaires en lien avec la pédagogie universitaire.

Le Wiki réunit des informations sur la pédagogie, l’ingénierie de formation et à la créativité et propose plusieurs entrées :

  • Quelques fondamentaux en pédagogie
  • Enseignement à distance, hybridation & comodalité
  • Formation professionnelle, Formation Tout au Long de la Vie (FTLV), ingénierie de formation
  • Apprentissage collaboratif & coopératif
  • SUP, réseaux et revues
  • Les pédagogies & méthodes actives
  • Métier d’enseignant du supérieur
  • Approche par Compétences (APC) & approche-programme
  • Ludopédagogie
  • L’évaluation
  • Stage et alternance
  • Design
  • Créativité
  • Pédagogie inclusive

Des ressources complémentaires (écho pédagogique, fiches conseils, témoignages, etc.) produites par la DACIP sont également disponibles dans la rubrique « Ressources » de ce blog.

>>Accéder au Wiki.

Escape-game et apprentissages : consultez le fascicule réalisé par la DACIP

Escape game du SU2IP

Suite à la création de l’escape-game « Le laboratoire du Professeur Ludicio » réalisé en partenariat avec la société « Jeux Thèmes », la Délégation d’Accompagnement à la Créativité, l’Ingénierie et la Pédagogie (DACIP) vous propose ce fascicule intitulé « En quoi un escape-game peut-il accompagner les apprentissages ? ».

Celui-ci détaille les mécanismes de création d’un escape-game et aide à la compréhension de son intérêt pédagogique. Accessible et rapide à lire, il vous propose de découvrir quelques formes de ludicisation, de comprendre les mécanismes de création d’un escape-game, donne des pistes pour construire un scénario et apporte des éléments de compréhension de la ludicisation en soutien aux apprentissages.

Télécharger le fascicule.

Le livre des ratures – Pour une démarche réflexive

L’acte d’enseigner est marqué par la complexité, par de nombreuses activités et tâches aux dimensions enchevêtrées. Face à cette complexité, un courant de professionnalisation des enseignants s’est développé. Celui-ci implique que les savoirs professionnels d’un métier se construisent par l’action et la réflexion, par le lien entre « agir » et « comprendre ». Ce modèle de formation, centré sur le développement d’une pratique réflexive, constitue un changement de paradigme : en liant l’action et la compréhension, il vise « une action plus efficace parce que réfléchie ».

(illustration Margot Spindler)

Par cette pratique réflexive, l’enseignant devient « une personne capable de développer une réflexion systématique, reproductible, évolutive et autonome pour agir et se transformer » (Altet et Vacher, 2015), en s’adaptant au mieux à la complexité des situations qu’il rencontre.

Faite de prises de consciences et de prises de recul, la démarche réflexive s’inscrit dans la durée et peut être étayée par l’explicitation, la mise en mots et l’écriture.

Le « Livre des ratures », conçu et réalisé par la Délégation d’Accompagnement à la Créativité, l’Ingénierie et la Pédagogie (DACIP) en collaboration avec Margot Spindler, peut être un appui à cette démarche réflexive.

Originellement prévu en version papier sous forme d’un carnet de notes, il vise à conserver les traces d’un cheminement, de découvertes, d’analyses.

Son vif succès nous invite à le partager plus largement en version numérique consultable ci-dessous.

« Le laboratoire du Professeur Ludicio », le jeu d’évasion pédagogique conçu par la DACIP

S’inscrivant dans des perspectives d’innovation, de qualité et d’incitation à la transformation progressive des pratiques pédagogiques, la Délégation d’Accompagnement à la Créativité, l’Ingénierie et la Pédagogie (DACIP) est non seulement à l’écoute des besoins des enseignants de l’Université de Lorraine mais aussi en veille sur des dispositifs nouveaux à explorer, à découvrir ou faire découvrir.

Parmi les nouveaux dispositifs émergeant dans diverses structures à vocation de formation, il en est un qui attise à la fois la curiosité de bon nombre d’enseignants, mais surtout qui vient questionner les modalités pédagogiques favorisant les apprentissages : c’est l’Escape Game ou le jeu d’évasion !

Dans le cadre de ses missions de formation sur le champ de la pédagogie, la DACIP a développé, en collaboration avec la société « Les Jeux Thèmes », un Escape Game intitulé « Le laboratoire du Professeur Ludicio ». Ce partenariat visait à la co-construction du jeu et un accompagnement au développement des compétences à la conception et à la réalisation d’un Jeu d’évasion au sein de la DACIP.

« Ce projet est unique en son genre tant dans la collaboration mise en place avec « Les Jeux Thèmes » que dans le projet lui-même qui traite de la question de la ludicisation en vivant l’Escape Game pour mieux en décrypter les mécanismes de création », souligne Nathalie Issenmann, Directrice de la DACIP, à l’origine de la création de l’Escape Game.

La DACIP et quelques accompagnateurs pédagogiques de l’Université de Lorraine, l’ont testé et approuvé, avant l’ouverture de la première session.

Si vous osez, vous aussi, vous immerger pour mieux découvrir le jeu, le questionner et comprendre les concepts de la ludicisation, sachez que des sessions sont régulièrement proposées.

L’Escape Game se déroulera au TeachLab Saint-Gobain, une occasion de découvrir ce lieu, à la fois lieu et objet de l’émergence d’expériences, de formations et d’accompagnement de la mutation pédagogique au sein de l’université.

Pour plus d’informations : dacip-contact(at)univ-lorraine.fr