Face de Bouc

Face de Bouc est un jeu qui stimule la créativité verbale et l’interprétation visuelle en associant images et descriptions originales. Il encourage les joueurs à mobiliser leur imagination, à structurer rapidement leurs idées et à adapter leur communication à un public. En pédagogie, il peut servir de support pour développer l’expression orale, la pensée associative et l’argumentation, tout en favorisant l’écoute active et l’interaction sociale. Son format ludique en fait un outil pertinent pour explorer la spontanéité et la flexibilité cognitive dans un cadre éducatif ou thérapeutique.

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Box Monster

Ludique et enfantin, Box Monster est un jeu de reconnaissance tactile où la collaboration et l’esprit d’équipe sont les maîtres-mots. Ensemble, les joueurs doivent plonger leurs mains à l’intérieur du monstre et ont pour mission de récupérer certains objets enfouis dans la masse.
Mais attention, tous ces objets ne sont identifiables que par le toucher, et c’est ce qui fait tout l’intérêt du jeu. Outre cette dimension sensorielle, c’est tout un travail de coopération et de coordination qui est mis en avant puisque les joueurs doivent agir simultanément et dans un temps limité.
Pour remporter la partie, il faut relever une succession de défis permettant de découvrir peu à peu les différents objets avalés par le monstre.

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Pêle-Mêle : un nouveau dispositif ludique crée par la DACIP, adaptable à une infinité de thématiques

Vous souhaitez permettre à un groupe d’étudiant∙es d’éclaircir des terminologies ou encore de réfléchir aux étapes clés d’un processus de manière ludique ? Un nouveau dispositif ludique crée par la DACIP est fait pour vous ! Il s’agit de Pêle-Mêle, un jeu de société collaboratif, coopératif et modulaire.

Au cœur du mécanisme de ce jeu : associer des mots à des indices dans le cadre d’un défi coopératif. Ce dispositif ludique a été conçu pour répondre à une multitude d’usages et permet d’explorer une infinité de thématiques : il est personnalisable et adaptable. Peu importe votre domaine d’enseignement, vous pouvez créer votre édition du jeu Pêle-Mêle et la DACIP peut vous y accompagner (dacip-crea[at]univ-lorraine.fr).

Un exemple d’édition du jeu : Pêle-Mêle édition « Compétences »

La DACIP a développé une édition de Pêle-Mêle sur le sujet de l’Approche Par Compétences. Elle a été créée dans l’objectif :

  • D’employer les terminologies relatives à l’APC
  • D’identifier les étapes clés de la mise en œuvre de l’approche par compétences (APC).

Loin des formats classiques de formation, ce jeu permet aux joueur·euses de découvrir l’APC tout en y participant activement. Si vous souhaitez découvrir cette édition, nous vous proposons de venir la tester  jeudi 28 mai 2026 de 14h à 17h à Metz, dans l’espace Rabelais sur le site du Saulcy (inscription). Que vous soyez novice en la matière ou que vous ayez déjà expérimenté l’APC dans votre formation, vous êtes les bienvenu∙es. En plus de vous faire découvrir le mécanisme de Pêle-Mêle, ce moment va vous conduire sur le chemin de l’APC étape par étape, de manière ludique et collective.

Le kit clé en main pour utiliser Pêle-Mêle édition Compétences

Nous avons préparé un kit clé en main pour vous permettre de mettre en place et d’animer Pêle-Mêle édition Compétences. Vous pouvez accéder aux règles du jeu et les conseils pour l’animation (format pdf).

En complément, nous vous invitons à prendre contact avec la DACIP dacip-ifc[at]univ-lorraine.fr pour les documents annexes :

  • un fichier pour modification et impression des cartes
  • un fichier pour impression des pièces de plateau de jeu (avec imprimante 3D)
  • un document excel récapitulatif des réponses et de l’ordre chronologique des étapes clés de la mise en oeuvre d’une démarche APC.

La DACIP est également à votre disposition si vous désirez être accompagné∙e pour créer votre propre édition du jeu Pêle Mêle. (dacip-crea[at]univ-lorraine.fr).

Anno 1800

Anno 1800, adapté du jeu vidéo éponyme d’Ubisoft, est un jeu de pose d’ouvriers où les joueurs cherchent à développer leur île à l’ère industrielle. À chaque tour, ils choisissent une action principale parmi neuf, comme construire une usine, recruter de la main-d’oeuvre ou colon-« explorer le Nouveau Monde ».

L’objectif est de marquer un maximum de points, principalement en répondant aux besoins de sa population.

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Introduction aux théories des jeux vidéo

Cet ouvrage se présente comme un guide de référence pour toute personne souhaitant s’initier aux différents aspects de la recherche sur les jeux vidéo. Il offre au lecteur ou la lectrice de nombreuses clés de compréhension sur les enjeux principaux du domaine ainsi que des perspectives de poursuite de la réflexion sur le sujet. Le livre s’adresse à toute personne intéressée pour comprendre les enjeux de l’industrie du jeu vidéo, basée actuellement en grande majorité sur le numérique et les loisirs contemporains, et s’ouvrant à de nombreux secteurs universitaires, professionnels, informationnels ou institutionnels.

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Diamant

Diamant est un jeu de prise de risque où les joueurs explorent une grotte à la recherche de trésors. À chaque tour, ils choisissent entre avancer pour collecter davantage ou fuir avec ce qu’ils ont déjà trouvé, avant qu’un piège ne les contraigne à abandonner leur butin. L’objectif est d’amasser plus de richesses que les autres joueurs au fil des expéditions (manches) qui composent la partie.

Simple mais pas simpliste, Diamant offre des choix qui évoluent à chaque tour selon des paramètres comme la composition de la grotte et les joueurs déjà revenus au campement. À long terme, les décisions sont influencées par l’historique des manches, les intérêts des joueurs, et l’évolution du paquet de cartes, incluant la suppression de pièges et l’ajout de reliques.

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Témoignages d’expériences d’enseignement et d’apprentissage par le jeu

Cette série de capsules vidéo vise à disposer de témoignages sur les dispositifs ludopédagogiques et leurs conditions de mise en œuvre. Ces interviews interrogent plus globalement la place de la ludopédagogie au sein des enseignements dans l’enseignement supérieur et les motivations qu’ont les enseignants pour explorer ce type de pédagogie. Alors, la ludopédagogie : effet de mode ou réel levier pédagogique ?!

Aurélie VAN HOYE et Benjamin TEZIER ont travaillé avec des étudiants STAPS à la création d’un jeu visant la Promotion de la Santé au sein des Clubs Sportifs dans le cadre d’un projet tuteuré.

Benjamin PETRE, enseignant-chercheur en Faculté des Sciences et Technologies, nous fait part du développement d’un projet complet de jeu d’évasion visant à former le personnel technique de l’entreprise en phytopathologie moléculaire.

Marie-Pierre DUSSINE, enseignant-chercheur en Sciences économiques à l’IUT de Metz, nous parle de l’utilisation qu’elle fait de cartes à jouer et de jeux de rôle dans l’apprentissage de l’économie.

40 exercices ludopédagogiques pour la formation

Fiche de lecture de l'ouvrage 40 exercices ludopégogiques pour la formation

40 exercices ludopédagogiques pour la formation est sorti dans la collection Formation Permanente d’ESF. Répartis au sein de cinq grandes parties, il recèle une quarantaine d’exercices pratiques répondant aux objectifs (ou conditions) présents dans un nombre significatif de formations. Que ce soit en termes de présentation, d’écoute, d’expression, de dynamique de groupe ou de créativité.

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Enseigner et former avec le jeu

Enseigner et former avec le jeu est un livre paru dans la collection PÉDAGOGIES, qui aborde des questionnements autour du jeu, dans le cadre de la formation et de l’enseignement. Ces derniers sont traités d’un point de vue académique mais également au prisme de méthodes et outils concrets à disposition des enseignants.

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Le Paradoxe du Marionnettiste

Couverture du livre Le Paradoxe du Marionnettiste - Jeu et apprentissage d'Éric Sanchez

De notions centrales à la ludopédagogie et souvent connues des plus férus de cette pratique, à d’autres plus techniques, Éric Sanchez offre un panorama inspirant pour la mise en pratique de la ludopédagogie. L’ouvrage est séquencé en 8 chapitres, chacun se focalisant sur l’un des aspects du jeu dans l’apprentissage.

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