Témoignages d’expériences d’enseignement et d’apprentissage par le jeu

Cette série de capsules vidéo vise à disposer de témoignages sur les dispositifs ludopédagogiques et leurs conditions de mise en œuvre. Ces interviews interrogent plus globalement la place de la ludopédagogie au sein des enseignements dans l’enseignement supérieur et les motivations qu’ont les enseignants pour explorer ce type de pédagogie. Alors, la ludopédagogie : effet de mode ou réel levier pédagogique ?!

Aurélie VAN HOYE et Benjamin TEZIER ont travaillé avec des étudiants STAPS à la création d’un jeu visant la Promotion de la Santé au sein des Clubs Sportifs dans le cadre d’un projet tuteuré.

Benjamin PETRE, enseignant-chercheur en Faculté des Sciences et Technologies, nous fait part du développement d’un projet complet de jeu d’évasion visant à former le personnel technique de l’entreprise en phytopathologie moléculaire.

Marie-Pierre DUSSINE, enseignant-chercheur en Sciences économiques à l’IUT de Metz, nous parle de l’utilisation qu’elle fait de cartes à jouer et de jeux de rôle dans l’apprentissage de l’économie.

Deux témoignages dédiés aux pratiques pédagogiques inclusives

À la rentrée 2021, plus de 51 000 étudiants se sont déclarés en situation de handicap en France (MESRI, 2022). Alors que la logique de l’intégration incite l’étudiant à s’adapter à l’institution universitaire, l’approche inclusive, elle, encourage tous les acteurs à répondre aux besoins de chaque étudiant en privilégiant l’accessibilité du système et de l’apprentissage. Selon Beaudoin (2013), la pédagogie inclusive englobe un ensemble de pratiques pédagogiques exemplaires, dont la mise en œuvre prend en compte l’adaptation à la diversité des apprenants (Prud’homme et Bergeron, 2018), sans compromettre le niveau d’exigences académiques et avec pour perspective de prévenir les obstacles à la réussite.

Comment mettre en œuvre cette approche ? Quelle évaluation et situation d’apprentissage implique-t-elle ? Quels changements conduit-elle dans la posture de l’enseignant ?

Pour répondre à nos questions, deux enseignants de l’Université de Lorraine, Christian HIBSH et Christine PEPIN ont accepté de participer en témoignant sur leurs pratiques des pédagogies inclusives.

Christine PEPIN, enseignante agrée et docteure en STAPS nous fait part des adaptations pédagogiques et évaluatives qu’elle a mis en place afin de permettre à l’un de ses étudiants à mobilité réduite de suivre son cours et d’interagir avec ses pairs.

Christian HIBSCH, Maître de conférences au laboratoire GéoRessources de la faculté des Sciences et Technologies, partage dans ce témoignage les différentes adaptations qu’il a apportées à ses pratiques pédagogiques pour mieux accompagner un étudiant atteint du trouble du spectre autistique lors d’un stage de terrain.

Pratique de la ludopédagogie : témoignages

Souvenez-vous ! En juin 2022, nous partagions un séminaire de convivialité et de sensibilisation autour d’une thématique en vogue : la ludopédagogie. À cette occasion, quelques interviews ont été réalisées auprès de  certain.e.s intervenant.e.s pour répondre aux questions suivantes : quel est le secret d’une activité  ludopédagogique réussie ? Comment faire converger jeu et pédagogie ?  Est-ce que le public est attentif et réceptif à la ludopédagogie ?

L’approche par problème : témoignages

La Délégation d’Accompagnement à la Créativité, l’Ingénierie et la Pédagogie (DACIP) poursuit sa série de témoignages en pédagogie universitaire avec une vidéo dédiée à l’approche par problème.

L’approche par problème (APP) est « une méthode d’apprentissage basée sur le principe d’utiliser des problèmes comme point de départ pour l’acquisition et l’intégration de nouvelles connaissances » (Barrows, 1982, cité in Evensen & Hmelo, 2000). Dans cette approche, des problèmes sont résolus par des équipes, qui sont encadrées selon une démarche spécifique.

Comment mettre en œuvre cette démarche ? Quelle plus-value apporte-t-elle aux étudiants ? Quels changements conduit-elle dans la posture de l’enseignant ?

Marcelo Tano, enseignant titulaire d’Espagnol-Français et responsable des relations avec les pays hispaniques à l’École Nationale d’Ingénieurs de Metz (ENIM).

  • Cours : Français Langue Étrangère
  • Public : élèves-ingénieurs étrangers non francophones régulièrement inscrits à l’École Nationale d’Ingénieurs de Metz (Université de Lorraine)
  • Niveau de langue : Intermédiaire (B2)
  • Titre de l’activité : « Participer dans une réunion de négociation »
  • Durée de l’activité : 8 h
  • Méthode active d’enseignement : apprentissage par problème (APP)
  • Objectifs pédagogiques : développer des compétences langagières de compréhension et d’expression écrites et orales
  • Tâches à effectuer par les étudiants, les étapes :
    1. lecture de la situation-problème ;
    2. formation des groupes et la répartition des fonctions ;
    3. rédaction de la lettre ayant provoqué la polémique ;
    4. clarification de la situation-problème ;
    5. formulation des hypothèses de travail et la détermination des objectifs d’apprentissage ;
    6. planification des tâches et la recherche individuelle des réponses ;
    7. synthèse et la proposition de solutions ;
    8. simulation de négociation ;
    9. bilan des acquis.
  • Modalités de contrôle des connaissances/compétences : autoévaluation + interévaluation + évaluation formative + évaluation sommative finale

Situation-problème :

GLOBALTECH, une entreprise du secteur des nouvelles technologies industrielles leader en Europe et dont l’activité ne cesse de se développer à l’international, vient d’acheter FRANCOTECH, une société française du même secteur. Tous les employés de cette dernière ont reçu une lettre, de la part de la direction des Ressources Humaines, qui a provoqué une grande polémique. Afin de diminuer les coûts de fonctionnement, tous les employés provenant de fusions récentes devront utiliser l’anglais comme langue de travail. Ce document explique que l’objectif est de former tous les collaborateurs Français afin de les intégrer le plus efficacement possible aux modalités de travail du nouveau propriétaire. Pour y parvenir, des stages linguistiques à destination des employés concernés seront organisés par le Département de Formation de la nouvelle entité dans son siège londonien. Tous les frais occasionnés par cette opération seront à la charge de GLOBALTECH.

L’ensemble des employés Français devra donc atteindre un niveau opérationnel en anglais. Ceux qui possèdent déjà des compétences avérées en cette langue feront seulement un stage de formation technique et administrative d’une durée d’une semaine. Par contre, les employés qui ne manipulent pas encore cet outil linguistique seront obligés de s’inscrire à un stage intensif de deux mois à l’issu duquel un niveau opérationnel sera certifié pour, ensuite, pouvoir suivre le stage de formation technique et administrative. Les employés qui refusent d’y participer seront considérés comme démissionnaires et leur contrat de travail sera résilié.

L’orientation donnée par GLOBALTECH a provoqué l’émergence de trois groupes bien identifiés dans l’entreprise française : les nouveaux dirigeants (qui, pour des raisons de positionnement, soutiennent les mesures prises par le siège), les cadres intermédiaires (qui seraient d’accord avec les nouvelles mesures mais sous certaines conditions) et les représentants syndicaux (qui sont opposés aux décisions prises en haut lieu qu’ils trouvent injustes et inadaptées). Ils devront tous participer à une réunion de négociation afin de trouver un compromis qui ne lèse les intérêts de personne.

Véronique Dunat-Magista, enseignante à l’IAE Metz School of Management, vient ici enrichir la pratique de l’approche par problème en répondant à nos questions à travers son témoignage.

Mise en place de l’approche par compétences : témoignages d’enseignants de l’Université de Lorraine

La DACIP poursuit ses témoignages en pédagogie universitaire avec une série de vidéos réalisée sur la mise en place l’Approche par Compétences dans certaines formations de l’Université de Lorraine.

Cinq enseignants se sont portés volontaires afin de témoigner :

  • Olivier Helluy, enseignant-chercheur à la Faculté des Sciences du Sport de Nancy
  • Cécile Huselstein, professeure des universités à la Faculté de Médecine, Maïeutique et métiers de la Santé à Nancy,
  • Pascal Reboul, enseignant-chercheur à la Faculté de Médecine, Maïeutique et métiers de la Santé à Nancy
  • Hervé Schohn, enseignant-chercheur responsable du Master Sciences du Vivant au Centre de Recherche Automatique de Nancy
  • Pierre Varis, enseignant-chercheur à la Faculté de Médecine, Maïeutique et métiers de la Santé à Nancy

Ainsi, ils partagent leur expérience en abordant les éléments suivants :

  1. L’intérêt de la démarche
  2. Le référentiel de compétences
  3. La maquette pédagogique
  4. Les pratiques pédagogiques
  5. L’évaluation
  6. La conduite de projet

Mise en place de blocs de compétences dans le cadre du Master Génie Civil – Architecture Bois Construction (ABC) à l’École Nationale Supérieure des Technologies et Industries du Bois (ENSTIB) à Épinal

La DACIP poursuit ses témoignages en pédagogie universitaire avec cette vidéo réalisée sur la mise en place de blocs de compétences dans le cadre du Master Génie Civil – Architecture Bois Construction (ABC) à l’École Nationale Supérieure des Technologies et Industries du Bois (ENSTIB) à Épinal.

Caroline Simon (Co-responsable Master 2 Génie Civil ABC), Franck Besançon (Co-responsable Master 2 Génie Civil ABC) et Denise Choffel (Correspondante Pédagogie & Numérique ENSTIB), partagent leur expérience en abordant les éléments suivants :

  • l’intérêt à s’engager dans l’élaboration de blocs de compétences
  • la construction et l’utilisation du référentiel de compétences
  • l’évaluation des compétences
  • la mise en place de situations intégratrices
  • la transformation de la maquette pédagogique
  • l’évolution des pratiques pédagogiques
  • l’organisation de ce travail au sein de l’équipe pédagogique
  • des conseils pour les équipes pédagogiques qui s’engageraient dans ce processus.

Conférence interactive « Design d’une séance ludopédagogique : approches et évaluations

Cette conférence interactive, animée par Julian Alvarez, était découpée en deux ateliers.  Lors du premier, les participants ont été invités à “Vivre/Expérimenter” une séance ludopédagogique, qui a été suivie d’un débriefing pour en comprendre la conception.
Le second atelier a traité des questions d’évaluations : sur la séquence ludopédagogique elle même et sur les performances attendues des étudiants.  Enfin, cette conférence interactive s’est conclue par des échanges autour de la pertinence d’une démarche ludopédagogique.

Julian Alvarez est professeur-chercheur associé au laboratoire DeVISU (Université Polytechnique Hauts-de-France) et à CRIStAL – équipe NOCE (Université de Lille). En parallèle, il est enseignant au sein de l’INSPE LNF et responsable R&D en gamification et en ludopédagogie au sein de la société Immersive Factory. Julian Alvarez conduit ses travaux de recherche en Sciences de l’Information et de la Communication. Il est spécialisé dans le Serious Game et la Gamification dédiée à l’éducation, la santé et la communication.

Cursus Master Ingénierie (CMI) – UE « Accompagner les étudiants dans l’apprentissage de l’argumentation »

La DACIP poursuit sa série de témoignages en pédagogie universitaire avec cette vidéo réalisée sur la formation Cursus Master en Ingénierie (CMI) de la Faculté des Sciences et Technologies (Nancy) qui vise à préparer aux métiers d’ingénieurs.
 
Les pratiques pédagogiques mises en oeuvre ont retenu l’attention de la DACIP à plusieurs titres :
  • l’objet et la nature de l’enseignement,
  • la pluridisciplinarité et les principes d’organisation d’une Activité de Mise en Situation (AMS) dédiée à l’apprentissage de l’argumentation.

Témoignages :

  • Virginie Lang, Bibliothécaire, Bibliothèque universitaire Sciences et Techniques de Nancy
  • Virginie Libante, Enseignante-Chercheuse, Faculté des Sciences et Technologies de Nancy
  • Pascal Reboul, Enseignant-Chercheur, Faculté de Médecine, Maïeutique et Métiers de la Santé de Nancy

Gamification et jeux sérieux

Vidéo conférence "Gamification et jeux sérieux" par Stépahne Goria - Université de Lorraine

Même si l’on peut faire remonter la conception de jeux destinés à la formation au XVIIIe siècle, cette possibilité a pris du temps pour se développer, puis sortir des cadres de l’enseignement militaire et de la petite enfance. Formulés en tant que tels en 1970, les jeux sérieux (serious games) ne se sont imposés comme une opportunité acceptable qu’au début des années 2000. Depuis, ce mouvement a pris de l’ampleur entrainant dans son sillage d’autres formes, plus ou moins proches, relevant de pratiques détournées (serious play / serious gaming), de projets de conception (learning by game-design), d’incitation par emprunts structurels ou d’univers (gamification/ludification).
Face à cet éventail de possibilités, cette présentation souhaite clarifier quelques différences parmi ces nouveaux usages, mais surtout donner, sur la base de quelques exemples, des informations et des moyens aux enseignants du supérieur pour choisir la forme inspirée du jeu correspondant à leurs besoins.

Stéphane Goria est maître de conférences à l’Université de Lorraine depuis 2007 et emploie diverses formes issues du Jeu dans certains de ses cours. Parmi ses spécialités de recherche, il s’intéresse à la conception des formes sérieuses du jeu ainsi qu’au potentiel informationnel utilitaire des structures ludiques. Sur ces aspects, il est l’auteur de nombreuses publications. Il est aussi membre de l’Expressive Game Lab et de l’association Serious Games Network – France

Les cultures traditionnelles et l’histoire au service des mondes ludiques : l’exemple des mythes nordiques

Vidéo - Conférence "Les cultures traditionnelles et l'histoire au service des mondes ludiques : l'exemple des mtyhes nordiques

Les dieux tels que Thor, Loki ou Odin, les géants du givre, les trolls, ou les barbares nordiques, sont autant de références aux peuples médiévaux scandinaves et à leurs récits mythologiques que l’on peut retrouver aujourd’hui dans différents types de jeux, tels que des jeux vidéo, des jeux de rôle, ou des jeux de société. Ces références anciennes, transmises à travers les siècles, contribuent à la construction de mondes ludiques contemporains.
Partant de ces exemples, cette communication visera à mettre en lumière, d’un côté, les processus de transmission et de transformation des ressources culturelles entre le Moyen Âge et nos jours et, de l’autre, les usages multiples de ces ressources. Elle ouvrira plus largement aux questions que posent les rapports entre jeu et histoire.

Laurent Di Filippo est Maître de conférences en sciences de l’information et de la communication et également docteur en études scandinaves. Il est membre du Centre de recherche sur les médiations (CREM – EA 3476). Ses recherches portent sur la réutilisation des mythes nordiques dans les médias contemporains, principalement les jeux mais également les séries télévisées, les films, comics, mangas. Il s’intéresse également aux questions relatives à la transmédialité et à la réflexivité en sciences et à l’interdisciplinarité.