L’approche par problèmes

Fiche conseil : l'approche par problèmes

L’approche par problèmes (APP) est « une méthode d’apprentissage basée sur le principe d’utiliser des problèmes comme point de départ pour l’acquisition et l’intégration de nouvelles connaissances » (Barrows, 1982, cité in Evenson & Hmelo, 2000).

Elle s’inscrit dans les courants de la psychologie cognitive et du constructivisme. Cette approche s’appuie sur des situations variées, contextualisées et présentant un défi. Centrée sur l’étudiant, elle met l’accent sur les activités initiées par l’apprenant et permet l’acquisition de compétences transversales : travail en équipe, autonomie, responsabilisation, raisonnement critique, approche logique et analytique d’un problème, communication, ou encore conduite de projet.

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L’approche par projet

Fiche conseil : l'approche par projet

L’approche par projet est une méthode de pédagogie active qui mobilise l’étudiant dans la construction de ses apprentissages par la réalisation de projets, le plus souvent en groupe, sous la supervision d’un ou plusieurs enseignants.

Elle s’inscrit dans une perspective socioconstructiviste et constitue un moyen d’appréhender la complexité du monde professionnel.

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L’évaluation par les pairs

Fiche conseil : l'évaluation par les pairs

L’évaluation par les pairs (EPP) est une méthode d’évaluation qui consiste à attribuer à l’étudiant un rôle d’évaluateur sur un travail ou une production qu’il a eu lui-même à effectuer.

Cette méthode présente plusieurs objectifs : placer l’étudiant dans une démarche réflexive sur son travail en le comparant à d’autres, impliquer activement l’étudiant en visant des objectifs d’apprentissage de niveaux taxonomiques élevés (analyser et évaluer), permettre aux enseignants d’amoindrir le temps consacré à l’évaluation dans le cadre de promotions à grands effectifs d’étudiants notamment.

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Comment concevoir des grilles d’évaluation critériées ?

Pour toute activité demandant une réponse élaborée de la part d’un ou plusieurs étudiants, une grille critériée permet de présenter, simplement et de manière organisée, les critères pris en compte pour évaluer la qualité de leurs apprentissages.

Elle comporte pour l’essentiel vos critères d’évaluation, plusieurs niveaux d’appréciation, des précisions sur la qualité des critères attendus pour chaque niveau, ainsi que la pondération de chaque critère en fonction de son importance le cas échéant.

Même si son temps d’élaboration peut sembler chronophage, la construction d’une grille critériée a l’avantage d’informer les étudiants de vos exigences en amont de leur production, de vous faire gagner un temps précieux au moment des évaluations,
de rendre ces évaluations plus objectives et de faciliter la rédaction de commentaires.

Entre plusieurs enseignants, elle permet en outre de s’accorder sur les critères d’évaluation les plus significatifs et d’homogénéiser les évaluations entre correcteurs.

Pour les étudiants, une grille d’évaluation est un outil précieux d’auto-positionnement et d’amélioration tout au long de leur travail, d’autant plus si l’activité d’apprentissage s’étale sur plusieurs semaines ou plusieurs mois.

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Concevoir une étude de cas

Concevoir une étude de cas

Il s’agit de la description d’une situation réelle ou proche de la réalité à laquelle les étudiants doivent trouver des solutions, en se référant à des connaissances acquises antérieurement.

Cette formule pédagogique a notamment pour vocation de faire le lien entre la théorie et la pratique et de résoudre des problèmes propres à la discipline. Le cas proposé aux étudiants doit être concret.

Dans le cas où il serait fictif, il doit être suffisamment réaliste pour susciter l’intérêt de l’analyse. En effet, un des avantages de cette modalité est sa propension à susciter l’engagement des étudiants si toutefois l’énoncé est suffisamment contextualisé.

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Classe inversée

Fiche conseil : classe inversée - SU2IP - ENSIC - Université de Lorraine

C’est une méthode pédagogique qui inverse la nature des activités d’apprentissage en présentiel et hors présentiel.

Les apprenants étudient le cous en autonomie (acquisition des connaissances), pour que les activités en présentiel soient plus concrètes (essentiellement des exercices d’applications ou des études de cas – développement des compétences).

Il existe différentes façons de mettre en oeuvre la classe inversée :

  • Type 1 : apprentissage hors présentiel sur des contenus préparés par l’enseignant (polycopié, cours en ligne, …)
  • Type 2 : recherche par les étudiants sur un sujet hors séances / interaction et remise en contexte en séance
  • Type 3 : intégration des types 1 et 2, dans une démarche laissant plus d’initiative à l’apprenant dans la construction de son savoir.

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Carte mentale

Fiche conseil : carte mentale - SU2IP - ENSIC - Université de Lorraine

La carte mentale permet d’illustrer schématiquement les concepts en relation avec une idée centrale. Elle peut être créée à l’avance (logiciels) et projetée en séance, ou peut être construite lors de la séance (dessinée au tableau) en discutant avec les étudiants, favorisant ainsi la pédagogie active.

Si la carte mentale est construite en présentiel, il est possible de mettre en place une dynamique sociocentrée. Les étudiants organisent et représentent ainsi leurs connaissances autour de l’idée centrale. Celle-ci est alors plus facilement appréhendable.

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Ludification

Fiche conseil : ludification - SU2IP - ENSIC - Université de Lorraine

La ludification est un processus qui adapte des mécanismes de jeu dans le domaine de l’apprentissage. Le jeu fait de l’apprenant l’acteur principal de la situation.

Dans ce type de pédagogie active c’est l’enseignant qui scénarise les tâches et/ou défis à accomplir ainsi que le déroulement et la progression du jeu. Il s’agit d’augmenter l’investissement de l’apprenant et de masquer l’aspect parfois rébarbatif de l’apprentissage. Ceci n’exclut toutefois pas la notion d’effort : pour arriver à un résultat, un joueur, bien souvent, doit montrer de la persévérance et réfléchir à des stratégies adaptées à son objectif.

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Apprentissage par projet

Fiche conseil : apprentissage par projet - SU2IP - ENSIC - Université de Lorraine

Méthode pédagogique basée sur une approche socio-constructiviste qui permet aux apprenants d’identifier et de formuler leur propres problèmes afin de développer des compétences.

Idéalement en groupe, l’apprentissage se caractérise par l’engagement des étudiants dans la réalisation du projet. Ils définissent ainsi un objectif, identifient et réalisent les actions nécessaires à la réalisation d’un projet.

Un apprentissage par projet vise à développer les capacités à problématiser, se documenter, s’autoformer, dévelpopper l’esprit critique, s’avoir s’organiser, planifier, réaliser, et communiquer.

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Capsule vidéo

Fiche conseil : capsule vidéo - SU2IP - ENSIC - Université de Lorraine

Il s’agit d’une séquence vidéo, généralement courte (la durée optimale est de 2 à 5 minutes) et dynamique, permettant d’illustrer ou de compléter une partie du cours. Les capsules vidéos sont fréquemment proposées en ligne, pour une utilisation avant ou après le cours. Elles peuvent aussi être utilisées en présentiel.

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