Comment concevoir des grilles d’évaluation critériées ?

Pour toute activité demandant une réponse élaborée de la part d’un ou plusieurs étudiants, une grille critériée permet de présenter, simplement et de manière organisée, les critères pris en compte pour évaluer la qualité de leurs apprentissages.

Elle comporte pour l’essentiel vos critères d’évaluation, plusieurs niveaux d’appréciation, des précisions sur la qualité des critères attendus pour chaque niveau, ainsi que la pondération de chaque critère en fonction de son importance le cas échéant.

Même si son temps d’élaboration peut sembler chronophage, la construction d’une grille critériée a l’avantage d’informer les étudiants de vos exigences en amont de leur production, de vous faire gagner un temps précieux au moment des évaluations,
de rendre ces évaluations plus objectives et de faciliter la rédaction de commentaires.

Entre plusieurs enseignants, elle permet en outre de s’accorder sur les critères d’évaluation les plus significatifs et d’homogénéiser les évaluations entre correcteurs.

Pour les étudiants, une grille d’évaluation est un outil précieux d’auto-positionnement et d’amélioration tout au long de leur travail, d’autant plus si l’activité d’apprentissage s’étale sur plusieurs semaines ou plusieurs mois.

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Concevoir une étude de cas

Concevoir une étude de cas

Il s’agit de la description d’une situation réelle ou proche de la réalité à laquelle les étudiants doivent trouver des solutions, en se référant à des connaissances acquises antérieurement.

Cette formule pédagogique a notamment pour vocation de faire le lien entre la théorie et la pratique et de résoudre des problèmes propres à la discipline. Le cas proposé aux étudiants doit être concret.

Dans le cas où il serait fictif, il doit être suffisamment réaliste pour susciter l’intérêt de l’analyse. En effet, un des avantages de cette modalité est sa propension à susciter l’engagement des étudiants si toutefois l’énoncé est suffisamment contextualisé.

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Classe inversée

Fiche conseil : classe inversée - SU2IP - ENSIC - Université de Lorraine

C’est une méthode pédagogique qui inverse la nature des activités d’apprentissage en présentiel et hors présentiel.

Les apprenants étudient le cous en autonomie (acquisition des connaissances), pour que les activités en présentiel soient plus concrètes (essentiellement des exercices d’applications ou des études de cas – développement des compétences).

Il existe différentes façons de mettre en oeuvre la classe inversée :

  • Type 1 : apprentissage hors présentiel sur des contenus préparés par l’enseignant (polycopié, cours en ligne, …)
  • Type 2 : recherche par les étudiants sur un sujet hors séances / interaction et remise en contexte en séance
  • Type 3 : intégration des types 1 et 2, dans une démarche laissant plus d’initiative à l’apprenant dans la construction de son savoir.

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Carte mentale

Fiche conseil : carte mentale - SU2IP - ENSIC - Université de Lorraine

La carte mentale permet d’illustrer schématiquement les concepts en relation avec une idée centrale. Elle peut être créée à l’avance (logiciels) et projetée en séance, ou peut être construite lors de la séance (dessinée au tableau) en discutant avec les étudiants, favorisant ainsi la pédagogie active.

Si la carte mentale est construite en présentiel, il est possible de mettre en place une dynamique sociocentrée. Les étudiants organisent et représentent ainsi leurs connaissances autour de l’idée centrale. Celle-ci est alors plus facilement appréhendable.

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Ludification

Fiche conseil : ludification - SU2IP - ENSIC - Université de Lorraine

La ludification est un processus qui adapte des mécanismes de jeu dans le domaine de l’apprentissage. Le jeu fait de l’apprenant l’acteur principal de la situation.

Dans ce type de pédagogie active c’est l’enseignant qui scénarise les tâches et/ou défis à accomplir ainsi que le déroulement et la progression du jeu. Il s’agit d’augmenter l’investissement de l’apprenant et de masquer l’aspect parfois rébarbatif de l’apprentissage. Ceci n’exclut toutefois pas la notion d’effort : pour arriver à un résultat, un joueur, bien souvent, doit montrer de la persévérance et réfléchir à des stratégies adaptées à son objectif.

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Apprentissage par projet

Fiche conseil : apprentissage par projet - SU2IP - ENSIC - Université de Lorraine

Méthode pédagogique basée sur une approche socio-constructiviste qui permet aux apprenants d’identifier et de formuler leur propres problèmes afin de développer des compétences.

Idéalement en groupe, l’apprentissage se caractérise par l’engagement des étudiants dans la réalisation du projet. Ils définissent ainsi un objectif, identifient et réalisent les actions nécessaires à la réalisation d’un projet.

Un apprentissage par projet vise à développer les capacités à problématiser, se documenter, s’autoformer, dévelpopper l’esprit critique, s’avoir s’organiser, planifier, réaliser, et communiquer.

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Capsule vidéo

Fiche conseil : capsule vidéo - SU2IP - ENSIC - Université de Lorraine

Il s’agit d’une séquence vidéo, généralement courte (la durée optimale est de 2 à 5 minutes) et dynamique, permettant d’illustrer ou de compléter une partie du cours. Les capsules vidéos sont fréquemment proposées en ligne, pour une utilisation avant ou après le cours. Elles peuvent aussi être utilisées en présentiel.

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Approche par problèmes

Fiche conseil : approche par problèmes - SU2IP - ENSIC - Université de Lorraine

L’approche par problèmes permet de favoriser un apprentissage actif. Elle permet également de développer les compétences de travail en équipe, en générant une dynamique sociocentrée.

Dans cette approche, plus ou moins médiatisée, des problèmes sont résolus par des équipes, qui sont encadrées selon une démarche spécifique. L’enseignant est un facilitateur, son rôle est de soutenir et d’oriente la réflexion tout en encourageant l’autonomie et l’initiative des apprenants.

L’objectif est de résoudre les problèmes en 3 étapes :

  • Analyse et élaboration d’un plan d’action
  • Réalisation du plan d’action, individuelle ou en groupe
  • Validation des livrables et évaluation.

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Outils interactifs

Fiche conseil : outils interactfis - SU2IP - ENSIC - Université de Lorraine

Les outils interactifs sont des outils pédagogiques favorisant les interactions et la reformulation. L’enjeu est de mettre en place des situations favorisant l’engagement et l’activité des étudiants dans leurs apprentissages.

Ainsi des quiz, des challenges, entre autres, sont proposés à intervalle variable pendant le cours afin de maintenir l’intérêt des étudiants et susciter leur participation. Ces activités permettent aussi à l’enseignant de vérifier en temps réel si les apprenants comprennent le contenu et sont capables de l’utiliser.

Souvent utilisés dans des situations plutôt magistrales, les outils interactifs type boîtier de vote, permettant de générer une dynamique sociocentrée en facilitant les échanges et en permettant aux apprenants de mieux appréhender les savoirs et d’interagir avec leur environnement !

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L’Écho pédagogique #8 : Techniques d’animation de groupe

« L’acte d’enseigner va au-delà de l’acquisition de connaissances pour laisser une large place à la construction de compétences par les étudiants. Dans de nombreux champs de savoirs, la construction de telles compétences passe par un travail réflexif, en particulier sur les questions des sources d’informations, des aspects éthiques mais aussi par une mise à distance de ses propres représentations, une prise en compte des dimensions multiples des problématiques abordées, une identification de la diversité des regards possibles…

Edgar Morin¹, dans Les 7 savoirs nécessaires à l’éducation du futur évoque la nécessité de prendre connaissance et conscience du caractère complexe du savoir. L’étudiant doit apprendre à affronter les risques permanents d’erreur et d’illusion dans le monde connecté qui est désormais le nôtre où beaucoup d’informations parasitent notre univers mental. Il s’agit d’armer chaque étudiant dans le combat pour la lucidité et favoriser l’intelligence collective.
Ainsi, l’organisation pédagogique des cours doit-elle laisser une place à ces différentes dimensions et faire appel à des techniques d’animation adaptées.
Selon leurs spécificités, mais aussi en fonction des objectifs de l’enseignant, ces techniques sont susceptibles d’être utilisées au cours des phases projectives (mettre à jour les présupposés et les attentes), analytiques (adopter un esprit critique et creuser une problématique donnée), d’appropriation (intégrer et intérioriser les acquis dans une nouvelle globalité) ou communicationnelles (confronter des points de vue, coopérer…).

L’enseignant peut choisir la ou les techniques qui lui paraissent la plus adaptée à la situation d’apprentissage : bingo, blason, photolangage, abaque de Régnier, jeux de rôle, Philips 6 X 6, etc. Les techniques se distinguent de par l’utilisation qu’il est possible d’en faire selon l’objectif pédagogique visé et garantissent la mobilisation et la participation des étudiants. C’est à l’enseignant de proposer une approche diversifiée, adaptée à chaque style d’apprentissage et aussi à la diversité de ses étudiants. »

Sylvie Pierre, Maître de Conférences en sciences de l’information et de la communication/Centre de recherche sur les médiations à l’ESPÉ de l’Université de Lorraine.

• ¹MORIN, Edgar, 2006. Les sept savoirs nécessaires. In : Revue du MAUSS [en ligne]. 2006/2 (no 28), p. 59-
69. [Consulté le 1er février 2019]. DOI : 10.3917/rdm.028.0059. Disponible à l’adresse : https://www.cairn.info/
revue-du-mauss-2006-2-page-59.htm

Bonne lecture !

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