Introduction aux théories des jeux vidéo

Cet ouvrage se présente comme un guide de référence pour toute personne souhaitant s’initier aux différents aspects de la recherche sur les jeux vidéo. Il offre au lecteur ou la lectrice de nombreuses clés de compréhension sur les enjeux principaux du domaine ainsi que des perspectives de poursuite de la réflexion sur le sujet. Le livre s’adresse à toute personne intéressée pour comprendre les enjeux de l’industrie du jeu vidéo, basée actuellement en grande majorité sur le numérique et les loisirs contemporains, et s’ouvrant à de nombreux secteurs universitaires, professionnels, informationnels ou institutionnels.

Télécharger la fiche de lecture.

[Guide] – Usages pédagogiques et techniques de Wooclap

Guide Wooclap - Université de Lorraine

Guide Wooclap - Usages pédagogiques et techniques - Université de LorraineSouhaitant renforcer les possibilités d’hybridation, l’Université de Lorraine a lancé le projet FOrmation des Enseignants à l’Hybridation et au Numérique (FOEHN), dont l’un des axes consiste à favoriser l’interactivité en déployant l’outil interactif Wooclap.

Wooclap est un outil simple et efficace pour dynamiser l’interactivité dans vos cours à l’Université. Il permet aux enseignants de poser des questions en temps réel à leurs étudiants, quel que soit leur nombre, via un ordinateur, une tablette ou un smartphone. Cette interaction directe entre l’enseignant et les étudiants peut aider à maintenir l’attention et la participation en classe. De plus, Wooclap offre des fonctionnalités telles que les sondages en temps réel et les quizz qui peuvent être utilisés pour évaluer les connaissances des étudiants de manière interactive et ludique. Il permet également de collecter des données sur l’apprentissage pour aider les enseignants à adapter leur enseignement en fonction des besoins des étudiants.

Dans ce cadre, la Délégation d’Accompagnement à la Créativité, l’Ingénierie et la Pédagogie (DACIP) a collaboré avec le Centre de REcherche sur les Médiations (CREM) afin de mesurer l’écart entre les intentions pédagogiques des enseignants utilisant Wooclap et les perceptions des étudiants sur l’usage de Wooclap. Pour cela, plusieurs enseignants de l’UL ont été interviewés et leurs étudiants sondés.

À partir de ces données récoltées, la DACIP a élaboré avec la Sous-Direction des Usages du Numérique (SDUN) un guide qualifiant les usages pédagogiques et techniques de Wooclap. Ce guide sera enrichi par des retours d’expériences le cas échéant, pour le moment il comprend :

  • Une introduction  « Qu’est-ce que Wooclap? » qui présente Wooclap et qui introduit les fiches suivantes :
    • Quatre fiches décrivant les intentions pédagogiques auxquelles Wooclap pourrait répondre : Capter l’attention ; Susciter la participation ; Vérifier la compréhension ; et Mobiliser le niveau de connaissances.
    • Onze cas d’usage, ciblant un objectif et une action précise, comme par exemple : Remobiliser l’attention ; Entrer en contact ; Recueillir des informations ; Partager des idées ; Ouvrir un débat ; Faire émerger un concept ; Susciter la réflexion ; Exercer les étudiants à sélectionner les connaissances ; Vérifier les prérequis ; Permettre l’auto-positionnement ; Evaluer en cours d’apprentissage…

Télécharger le guide Wooclap (format pdf)

Les théories de l’apprentissage

Quelles sont les grandes théories de l'apprentissage ?

Les définitions concernant l’acte d’apprendre sont nombreuses et font référence à différentes notions pour la plupart complémentaires :

D’une part, la notion d’apprendre se traduit par le fait d’acquérir, de s’approprier des connaissances et, plus précisément « construire de nouvelles compétences, modifier sa façon d’agir / de penser […], aller de ce que l’on sait vers ce que l’on ignore, du connu vers l’inconnu » (Meirieu, 1987).

D’autre part, pour Bruner (1996), apprendre est « un processus interactif dans lequel les gens apprennent les uns des autres ». Ces deux définitions, complémentaires, soulignent le fait qu’il existe dans l’apprentissage un aspect individuel et autocentré, mais également une dimension sociale.

Ensuite, pour Perrenoud (2004), apprendre renvoie à un état de changement chez l’apprenant « au fil des apprentissages, on devient quelqu’un d’autre, on transforme sa vision du monde et des problèmes. Certains ne s’en rendent pas compte, d’autres vivent fort bien ce changement intellectuel mais aussi identitaire, d’autres encore y résistent vigoureusement ».

Enfin, pour De Ketele (1989), apprendre renvoie à la notion d’apprentissage. Celle-ci se traduisant par « un processus systématique orienté vers l’acquisition de certains savoirs, savoir-faire, savoir-être et savoir-devenir ». Ces différentes notions permettent ainsi de mettre en lumière la variabilité de ce que signifie le fait d’apprendre et, par extension, l’apprentissage.

Télécharger la fiche de synthèse.

La pédagogie inversée : enseigner autrement dans le supérieur avec la classe inversée

Fiche de lecture "La pédagogie inversée"

L’enseignement supérieur a sensiblement évolué ces dernières années. La démocratisation de l’accès aux études supérieures et l’évolution des pratiques d’apprentissage des étudiants issus de la culture numérique ont généré de profonds changements structurels et pédagogiques. Dans ce contexte général en mutation, les classes inversées (ou Flipped Classrooms) sont sources d’intérêt grandissant dans l’enseignement supérieur.

Cet ouvrage structuré en onze chapitres se compose de deux parties. La première partie est constituée de chapitres qui permettent au lecteur novice de comprendre la philosophie inhérente à cette pédagogie : son lien avec l’apprentissage, les outils numériques et sa place dans l’enseignement supérieur. La seconde partie est composée de chapitres qui présentent des études de cas diverses illustrant comment mettre en oeuvre une démarche de pédagogie inversée.

Télécharger la fiche de lecture.

Un guide pour l’enseignement à distance

Un guide pour l’enseignement à distance - Université de Lorraine

La Sous-direction des usages du numérique (SDUN) et la Délégation d’Accompagnement à la Créativité, l’Ingénierie et la Pédagogie (DACIP) se sont associés pour proposer un guide pour l’enseignement à distance qui regroupe des aspects pédagogiques et numériques afin d’accompagner, les enseignants et enseignants-chercheurs, à la mise à distance des formations.

Ce guide est construit autour de quatre grandes questions :

  • Comment articuler mes objectifs et mon évaluation ?
  • Comment organiser et planifier un enseignement à distance ?
  • Quelles situations pédagogiques et activités d’apprentissage ?
  • Quel encadrement et modalités d’interaction ?

Ce guide a été imaginé pour permettre d’adapter les enseignements à la modalité à distance, de repenser ou de concevoir les enseignements.

Pour toute question, n’hésitez pas à vous rapprocher des correspondants pédagogie & numérique.

>> Accéder au guide

>> Les correspondants pédagogie & numérique

Quelques exemples d’activités transposables à distance

Fiche conseil - Quelques exemples d'activités transposables à distance - SU2IP - Université de Lorraine

Avec les objectifs d’apprentissage et les évaluations, les activités constituent l’un des trois piliers de l’alignement pédagogique. Une activité est une situation pédagogique planifiée, destinée à permettre aux étudiants d’atteindre un ou plusieurs objectifs d’apprentissage.
Cette fiche conseil présente plusieurs exemples d’activités d’apprentissage transposables à distance et des exemples de pistes pour faciliter leur organisation en synchrone ou en asynchrone.

Télécharger la fiche conseil.

L’interactivité en présentiel et à distance

Fiche de synthèse - L'interactivité en présence et à distance - SU2IP - Université de Lorraine

Suite à diverses sollicitations relevant de l’interactivité en situation d’apprentissage, il nous a semblé opportun de vous proposer, à travers une synthèse, un tour d’horizon de cette notion : ce qu’elle désigne et les intérêts qu’elle comporte tant pour l’enseignant que pour les étudiants.

Vous y trouverez des pistes pour mettre en œuvre des enseignements interactifs, développer les interactions enseignants-étudiants et étudiants-étudiants, aussi bien dans des contextes d’enseignement à distance que lors d’enseignements à grands effectifs.

Télécharger la fiche de synthèse.

Complément de dossier au séminaire SU2IP 2019 : le portfolio

Pour ceux qui n’ont pas pu lire le complément de dossier au 3ème séminaire 2019 du SU2IP, « Apprendre à enseigner à l’Université de Lorraine : quel accompagnement dans une démarche portfolio ? », il est consultable en cliquant sur le lien ci-dessous. :

DUNE-EOLE 2.4 : atelier de travail sur l’évolution des compétences attendues dans le champ du numérique

L’action 2.4 du Projet DUNE-EOLE, dans laquelle l’Université de Lorraine est impliquée, consiste à construire une offre de formation modulaire dans le domaine du numérique.
Cette offre, sous forme de blocs de compétences, permettra une meilleure personnalisation des parcours de formation tout en tenant compte, notamment, des besoins du monde socio-économique.

Cet évènement, coordonné par le SU2IP (Service Universitaire d’Ingénierie et d’Innovation Pédagogique), s’est déroulé le 15 juillet 2019 et marque la première étape de l’implication de partenaires dans le projet.

Mme Sabine CHAUPAIN-GUILLOT, Vice-Présidente Formation et Insertion Professionnelle a souligné, en introduction de l’atelier, l’importance de ces échanges pour permettre d’enrichir et / ou d’adapter l’offre de formation de l’UL en vue de la prochaine accréditation.

Cet atelier de travail a permis un échange constructif entre les équipes enseignantes et les deux représentants du Syntec Numérique, François ORSSAUD et Hérold ROBIN, venus présenter des éléments d’information  sur les tendances nationales du secteur, la typologie socio-économique du secteur dans le Grand Est, le marché de l’emploi, métiers et compétences, le recrutement (étudiants, demandeurs d’emploi) et l’estimation des besoins.

Se basant sur le rapport de l’OPIIEC (Observatoire des métiers du Numérique, de l’Ingénierie, des Études et du Conseil et de l’Événement) et leur connaissance du secteur, les intervenants ont pointé quelques éléments saillants comme :

  • Un secteur en forte croissance depuis 8 ans avec des projets de transformation numérique autour des SMACS (Social, Mobilité, Analytics, Cloud, Sécurité) constituant un fort potentiel.
  • Une mutation profonde du métier de développeur / codeur avec la nécessité d’intégrer des connaissances issues d’autres champs tels que l’ergonomie, les sciences cognitives et les sciences humaines et sociales.
  • La data au cœur des projets porteurs, en particulier l’intelligence artificielle.
  • L’émergence du métier de data scientist(compréhension de la typologie de données prédictives afin d’en sortir une valeur ajoutée).

Cet atelier a aussi été l’occasion de rappeler que la Région Grand-Est accompagne financièrement les projets numériques portés par les entreprises et les collectivités, en faveur du développement des usages, des services et contenus numériques, afin de favoriser leur appropriation par le plus grand nombre et la montée en compétences des individus.

Actuellement, les équipes enseignantes engagées dans le projet débutent la première étape de construction des blocs de compétences par un travail d’identification des métiers et des compétences visées par leurs certifications. Les échanges ont permis de nourrir le travail de réingénierie nécessaire à l’atteinte de cet objectif.

D’autres rencontres de ce type seront programmées afin de faciliter les rencontres, les collaborations et le partage d’informations dans un esprit de mutualisation.

Composantes de l’UL engagées dans le projet : ENSEM, MIM, IDMC, IUT Hubert Curien d’Epinal, UFR SHS Nancy, FST, UFR SciFA, IAE Metz

Intervenants extérieurs présents :
François ORSSAUD : Directeur régional ATOS
Hérold ROBIN : Directeur Régional GFI Informatique Lorraine

Article à retrouver sur Factuel

Outils interactifs

Fiche conseil : outils interactfis - SU2IP - ENSIC - Université de Lorraine

Les outils interactifs sont des outils pédagogiques favorisant les interactions et la reformulation. L’enjeu est de mettre en place des situations favorisant l’engagement et l’activité des étudiants dans leurs apprentissages.

Ainsi des quiz, des challenges, entre autres, sont proposés à intervalle variable pendant le cours afin de maintenir l’intérêt des étudiants et susciter leur participation. Ces activités permettent aussi à l’enseignant de vérifier en temps réel si les apprenants comprennent le contenu et sont capables de l’utiliser.

Souvent utilisés dans des situations plutôt magistrales, les outils interactifs type boîtier de vote, permettant de générer une dynamique sociocentrée en facilitant les échanges et en permettant aux apprenants de mieux appréhender les savoirs et d’interagir avec leur environnement !

Télécharger la fiche conseil.