Ludification

Fiche conseil : ludification - SU2IP - ENSIC - Université de Lorraine

La ludification est un processus qui adapte des mécanismes de jeu dans le domaine de l’apprentissage. Le jeu fait de l’apprenant l’acteur principal de la situation.

Dans ce type de pédagogie active c’est l’enseignant qui scénarise les tâches et/ou défis à accomplir ainsi que le déroulement et la progression du jeu. Il s’agit d’augmenter l’investissement de l’apprenant et de masquer l’aspect parfois rébarbatif de l’apprentissage. Ceci n’exclut toutefois pas la notion d’effort : pour arriver à un résultat, un joueur, bien souvent, doit montrer de la persévérance et réfléchir à des stratégies adaptées à son objectif.

Télécharger la fiche conseil.

Apprentissage par projet

Fiche conseil : apprentissage par projet - SU2IP - ENSIC - Université de Lorraine

Méthode pédagogique basée sur une approche socio-constructiviste qui permet aux apprenants d’identifier et de formuler leur propres problèmes afin de développer des compétences.

Idéalement en groupe, l’apprentissage se caractérise par l’engagement des étudiants dans la réalisation du projet. Ils définissent ainsi un objectif, identifient et réalisent les actions nécessaires à la réalisation d’un projet.

Un apprentissage par projet vise à développer les capacités à problématiser, se documenter, s’autoformer, dévelpopper l’esprit critique, s’avoir s’organiser, planifier, réaliser, et communiquer.

Télécharger la fiche conseil.

Capsule vidéo

Fiche conseil : capsule vidéo - SU2IP - ENSIC - Université de Lorraine

Il s’agit d’une séquence vidéo, généralement courte (la durée optimale est de 2 à 5 minutes) et dynamique, permettant d’illustrer ou de compléter une partie du cours. Les capsules vidéos sont fréquemment proposées en ligne, pour une utilisation avant ou après le cours. Elles peuvent aussi être utilisées en présentiel.

Télécharger la fiche conseil.

Approche par problèmes

Fiche conseil : approche par problèmes - SU2IP - ENSIC - Université de Lorraine

L’approche par problèmes permet de favoriser un apprentissage actif. Elle permet également de développer les compétences de travail en équipe, en générant une dynamique sociocentrée.

Dans cette approche, plus ou moins médiatisée, des problèmes sont résolus par des équipes, qui sont encadrées selon une démarche spécifique. L’enseignant est un facilitateur, son rôle est de soutenir et d’oriente la réflexion tout en encourageant l’autonomie et l’initiative des apprenants.

L’objectif est de résoudre les problèmes en 3 étapes :

  • Analyse et élaboration d’un plan d’action
  • Réalisation du plan d’action, individuelle ou en groupe
  • Validation des livrables et évaluation.

Télécharger la fiche conseil.

Outils interactifs

Fiche conseil : outils interactfis - SU2IP - ENSIC - Université de Lorraine

Les outils interactifs sont des outils pédagogiques favorisant les interactions et la reformulation. L’enjeu est de mettre en place des situations favorisant l’engagement et l’activité des étudiants dans leurs apprentissages.

Ainsi des quiz, des challenges, entre autres, sont proposés à intervalle variable pendant le cours afin de maintenir l’intérêt des étudiants et susciter leur participation. Ces activités permettent aussi à l’enseignant de vérifier en temps réel si les apprenants comprennent le contenu et sont capables de l’utiliser.

Souvent utilisés dans des situations plutôt magistrales, les outils interactifs type boîtier de vote, permettant de générer une dynamique sociocentrée en facilitant les échanges et en permettant aux apprenants de mieux appréhender les savoirs et d’interagir avec leur environnement !

Télécharger la fiche conseil.

Fiches-conseil ENSIC “Méthodes et pratiques pédagogiques”

Fiches-conseil ENSIC “Méthodes et pratiques pédagogiques”

Dans la continuité du projet Mut@camp, l’ENSIC (Ecole Nationale Supérieure des Industries Chimiques) a constitué un groupe projet «  Méthodes et pratiques pédagogiques » visant à réfléchir, proposer, tester et évaluer la mise en place de méthodes pédagogiques.
Les participants ont décidé de donner à voir des pratiques éprouvées en les formalisant dans des fiches.

Ces fiches décrivent des méthodes et outils pédagogiques permettant une participation active des apprenants. Elles ont été développées par des enseignants de l’Ecole Nationale Supérieure des Industries Chimiques de Nancy, en collaboration avec le Service Universitaire d’Ingénierie et d’Innovation Pédagogique de l’Université de Lorraine.

Les fiches réalisées concernent :

  • L’évaluation formative
  • Les outils interactifs
  • Les serious game
  • L’approche par problèmes
  • Les cartes mentales
  • Les capsules vidéo
  • L’autoformation éducative
  • L’approche par projet
  • Classe inversée
  • Ludification

Classe inversée

la classe inversée

La classe inversée (ou pédagogie inversée) est une méthode, un concept et voire même pour certains une philosophie qui a pour but de renverser les modèles traditionnels d’apprentissage.

Le principe en est simple : les temps présentiels, basés sur une pédagogie dite traditionnelle et transmissive du type « cours magistral », sont repensés et mis à distance pour un apprentissage en autonomie.
L’étudiant s’approprie le contenu à distance car l’apport de connaissances est réalisé hors de la classe. Le temps en présentiel peut ainsi être optimisé pour des activités interactives et d’approfondissement (travaux en groupe, exercices, débats, discussions, résolution de problèmes, etc).

Ces activités visent à approfondir les notions vues en amont, à responsabiliser et impliquer les étudiants, et à favoriser les échanges. L’enseignant peut également vérifier la compréhension des étudiants grâce à un suivi plus individualisé.

Ce principe permet une centration non plus sur l’enseignement mais sur l’étudiant pour favoriser son apprentissage. Si le principe de la classe inversée est simple, toutefois elle questionne. Elle questionne dans sa mise en œuvre, dans ses principes et dans son appropriation par l’enseignant qui voit son rôle quelque peu modifié.
En effet, en mettant l’étudiant au cœur du processus d’apprentissage, l’enseignant devient un guide, un accompagnateur.

Licence Creative CommonsTélécharger la fiche conseil