Timeline

Fiche jeu - Timeline

Timeline est un jeu de société de classement, de connaissances et de déduction. Déclinée en trois versions complémentaires (Timeline Classique, Inventions et Histoire de France), la création de Frédéric Henry reprend le principe de la frise chronologique en utilisant une mécanique simple (une action par tour), des visuels évocateurs et un temps de partie modulable. Impossible de ne pas s’amuser avec la ligne du temps…

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The mind

Illustration fiche jeu The mind

Primé pour son accessibilité et son originalité, The Mind est un jeu de communication particulièrement épuré.

En équipe, les joueurs doivent disposer leurs cartes (comprises entre 1 et 100) en respectant l’ordre croissant. La singularité réside dans le fait qu’aucune forme de communication n’est autorisée.

Pour collaborer (et gagner collectivement), il faut donc se parler sans émettre un son et prêter attention aux oubliés du quotidien : posture, position des mains, regards…

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Imagine

Fiche ludothèque du jeu Imagine

Imagine a tout d’un bon jeu d’ambiance : les règles sont simples et s’expliquent rapidement. Pour cela, on utilise des cartes transparentes, originales et résistantes ! Avec plus de 1000 mots, expressions et concepts à faire deviner, le jeu bénéficie d’une très grande rejouabilité.

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Concept

Fiche ludothèque - Concept

Dans la lignée de Codenames ou de Dixit, Concept est un jeu d’ambiance épuré dans lequel il vous faudra deviner ou faire deviner des mots grâce à des associations d’icônes. Concept a reçu l’As d’Or Jeu de l’année 2014 en France.

Faire deviner des mots ? Cela pourrait ressembler au célèbre jeu Time’s Up ! Or, toute l’originalité de Concept réside dans l’utilisation d’icônes pour se faire comprendre. Celles-ci sont présentes sur le plateau de jeu qui fait office de dictionnaire universel pour les joueurs. À eux de choisir et d’associer les icônes les plus pertinentes pour communiquer en équipe ! De par ses mécaniques très simples, mais pour autant pas simplistes, il est propice au détournement et à la réappropriation.

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Codenames

Fiche jeu Codenames réalisée par la DACIP

Deux joueurs ou équipes s’affrontent pour deviner le plus rapidement possible des mots-codes sur une grille. Chaque joueur ou équipe aura un maître-espion, qui sera le seul en possession de la grille. Il devra donc leur donner des indices, à l’aide d’associations d’idées, de jeux de mots et de concepts, afin d’aider son ou ses partenaires à (re)trouver les mots-codes sans jamais les prononcer.

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Brick Party

Illustration du jeu Brick Party

Brick Party est un jeu de coopération et de construction à l’aide de briques, façon LEGO. Très accessible, il propose des défis variés avec des règles de construction qui changent d’un tour à l’autre… Tantôt architecte, tantôt constructeur, l’interactivité est garantie !

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Homo Ludens

Homo Ludens - Fiche de lecture - DACIP

Un pianiste, s’il joue une même partition deux soirs d’affilés, ne jouera jamais exactement la même musique. C’est impossible, et c’est une des activités avec laquelle pourrait très bien s’accorder la définition du jeu de Johan Huizinga qui le voit comme : « une action ou une activité volontaire, accomplie dans certaines limites fixées de temps et de lieu, suivant une règle librement consentie mais complètement impérieuse, pourvue d’une fin en soi, accompagnée d’un sentiment de tension et de joie, et d’une conscience d’être autrement que dans la «vie courante» » (Huizinga, 1938).

Homo Ludens, avant d’être présenté en latin, s’intitulait L’élément ludique de la culture. C’est d’ailleurs ainsi que l’ouvrage aurait dû être sous-titré dans sa traduction française (Gallimard, 1951). Homo Ludens : Essai sur la fonction sociale du jeu fut retenu, bien que le sous-titre originel du livre se traduirait plutôt en « Essai d’une détermination de l’élément ludique de la culture ». Cette déformation est effectivement « insidieuse », tout au moins problématique, puisque Huizinga ne cherchait pas à « décrire la place du jeu dans la société » (Dewitte, 2010). Son essai porte avant tout sur les liens fondamentaux entre jeu et culture.

Divisé en douze chapitres, Homo Ludens doit être lu et appréhendé avec précaution. Les écrits de Johan Huizinga sont ceux d’un « observateur critique des transformations culturelles qui s’opèrent dans la société » (Di Filippo, 2014). Dans le cadre de cette fiche de lecture, nous conseillons donc de prendre un certain recul sur les textes de l’historien néerlandais de la culture, tout en les confrontant à d’autres oeuvres de confrères lui ayant succédé (Caillois, 1958 ; Winnicott, 1971 ; Henriot, 1989).

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Apprendre en jouant

Apprendre en jouant

L’ouvrage de ces deux auteurs.rices débute par une introduction sur la pédagogie par le jeu. Il se découpe ensuite en 9 parties, toutes répondant à une problématique liée à un mythe ou à une croyance sur la ludopédagogie en les confrontant aux réalités de la recherche.

  1. Le jeu est une idée nouvelle
  2. Le jeu est une ruse pédagogique
  3. Le jeu, c’est surtout pour les enfants
  4. La ludicisation permet d’améliorer les apprentissages
  5. Le jeu est une activité solitaire qui privilégie la compétition
  6. On apprend surtout des connaissances procédurales en jouant
  7. Les jeux, c’est pour apprendre ou enseigner, pas pour jouer
  8. L’intelligence artificielle va permettre de remplacer les enseignants par des jeux
  9. On apprendre (mieux) en jouant

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Pratique de la ludopédagogie : témoignages

Souvenez-vous ! En juin 2022, nous partagions un séminaire de convivialité et de sensibilisation autour d’une thématique en vogue : la ludopédagogie. À cette occasion, quelques interviews ont été réalisées auprès de  certain.e.s intervenant.e.s pour répondre aux questions suivantes : quel est le secret d’une activité  ludopédagogique réussie ? Comment faire converger jeu et pédagogie ?  Est-ce que le public est attentif et réceptif à la ludopédagogie ?

Escape-game et apprentissages : consultez le fascicule réalisé par la DACIP

Escape game du SU2IP

Suite à la création de l’escape-game « Le laboratoire du Professeur Ludicio » réalisé en partenariat avec la société « Jeux Thèmes », la Délégation d’Accompagnement à la Créativité, l’Ingénierie et la Pédagogie (DACIP) vous propose ce fascicule intitulé « En quoi un escape-game peut-il accompagner les apprentissages ? ».

Celui-ci détaille les mécanismes de création d’un escape-game et aide à la compréhension de son intérêt pédagogique. Accessible et rapide à lire, il vous propose de découvrir quelques formes de ludicisation, de comprendre les mécanismes de création d’un escape-game, donne des pistes pour construire un scénario et apporte des éléments de compréhension de la ludicisation en soutien aux apprentissages.

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